Saturday, April 7, 2007

The Art of Creativity

Synergy = the Whole is better/different than parts (Webster’s definition) หรือ Unity of Science (for Energy of All Living Systems)

Ludwig Von Bertalanffy (นักวิทยาศาสตร์สาขาชีววิทยา) และคนอื่นๆในสาขา General Systems Research เน้นระบบการคิดสำหรับ synergy ในแง่ "unity of science" ของระบบชีวิตทั้งมวล เสนอเป็นองค์รวมของสาขาวิชา Systems Thinking.

แทนการเน้นที่การแยกส่วนขององค์ประกอบที่แตกต่าง การแยกแยะตามหลักเดิมทางวิทยาศาสตร์ กลับเน้นที่องค์รวม (synergy) ระหว่างทฤษฎีต่างๆ เช่น chaos theory, complexity theory, system dynamics, systems thinking, strategic planning, critical thinking, problem solving, leadership games, self-organizing systems, systems change, กับกฏเกณฑ์ทางวิทยาศาสตร์มากกว่า ๓๐ กฎเกณฑ์ ที่นำไปสู่ Systems Thinking
Synergetics by E.J. Applewhite

Synergetics เป็นคำที่ Fuller ใช้แนวคิดของเรขาคณิตเป็นสิ่งอธิบายกระบวนทัศน์ (paradigm) ของพลังงาน ที่เขาพบเห็นในธรรมชาติ
เขาเสนอว่า เรขาคณิต คือห้องปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์ ในแง่รูปแบบหรือแบบจำลองทางกายภาพ ไม่ใช่กฏเกณฑ์ที่กล่าวไว้ในตำรา เขาเริ่มต้นแบบจำลองหลายๆอย่างที่เกี่ยวข้องกับ รูปทรงกลม จากพื้นฐานของจุดเชื่อมโยงของรูปสามเหลี่ยม ซึ่งถือว่าเป็นความสัมพันธ์ของเส้นที่น้อยและประหยัดที่สุด
เขาไม่ได้เริ่มจากกฏเกณฑ์ของ เส้นตรง Euclid หรือรูปเหลี่ยมจตุรัสของ Descartes และความสัมพันธ์ด้วยแกน XYZ Fuller เชื่อว่าวิธีการเรขาคณิตแบบนั้น ไม่ได้อธิบายวิธีการทางธรรมชาติที่เป็นจริง เช่น เส้นตรงของ Euclid ถูกกำหนดจุดสิ้นสุดของ infinity แต่ Fuller หมายเส้นตรงคือการเชื่อมโยงของพลังงาน และปฏิเสธความเข้าใจเดิมที่ว่า ทุกสิ่งทางกายภาพสามารถสืบต่อขยายอย่างไม่มีสิ้นสุด

Fuller เชื่อว่าโลกถูกสร้างขึ้นด้วยความมั่นคงและสมดุลป์ มีโครงสร้างที่แน่นอน ความสัมพันธ์ลักษณะทะแยงสามเหลี่ยม ขึ้นอยู่กับรูปจำลองของ tetrahedron (tetrahedron คือรูปปิระมิดฐานสามเหลี่ยม) เรขาคณิตของเขาจึงมีฐานความสัมพันธ์ของปิระมิดฐานสามเหลี่ยมเท่านั้น เป็นโครงสร้างที่ง่ายปรากฏทั้งภายในและภายนอกในรูปทรงทั้งหลายของธรรมชาติ ซึ่งเขาหมายต่อไปถึงวิธีการคำนวณที่ประหยัดสูงสุดของที่ว่างและมวลที่ปรากฏจริงทางกายภาพ

นี่คือสิ่งที่เขาเรียกว่า synergetics: กฏเกณฑ์ (โดยการสังเกตุ) ทางระบบคณิตศาสตร์ ที่เรขาคณิตและจำนวนเกี่ยวข้องกันอย่างสมบูรณ์ ทำให้เกิดความมั่นใจไม่เฉพาะเรื่องสมมุติบัญญัติเดิมๆ แต่เป็นประสบการณ์จริงทางกายภาพในแต่ละบุคคล เอกสารสองฉบับสำหรับ "Synergetics" ใช้ชื่อเรื่องว่า Explorations in the Geometry of Thinking.
ดูเพิ่มเติม..Kirby Urner's Synergetics on the Web (http://www.teleport.com/~pdx4d/synhome.html)
(จะนำมาบรรยายในโอกาสต่อไป…ถ้ามี)


The Art of Creative Thinking in Design

ศิลปแห่งความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ
แหล่งที่มาและอ้างอิง...

Synectics…in Synectics by W.J.J.Gordon and The Practice of Creativity by Gordon M. Princes
Brainstorming..in Applied Imagination by Alex F. Osborn
The DO IT Process and Catalysts..in The Art of Creative Thinking, A Practical Guide by Robert W. Olson
The Universal Traveler……….a Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and the process of reaching goals by Don Koberg and Jim Bagnall
อ่านเพิ่มเติม “Parallel Thinking” by Edward de Bruno บทความแปลและเรียบเรียงโดย... http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm
อะไรคือการสร้างสรรค์ ?

จากความหมายของ Edward de Bruno…... http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm
การสร้างสรรค์คือ การทำให้เกิดบางสิ่งบางอย่างขึ้นมา ซึ่งบางสิ่งนั้นไม่เคยทีอยู่มาก่อน, ทั้งผลผลิตอันหนึ่ง, หรือกระบวนการอันหนึ่งหรือความคิด-ไอเดียอันหนึ่ง.
อะไรบ้างที่จัดอยู่ในข่ายของการสร้างสรรค์. ประดิษฐ์คิดค้นสิ่งที่ไม่เคยมีอยู่มามาก่อนให้มีขึ้นมา. การประดิษฐ์สิ่งซึ่งมีอยู่ใน ณ ที่ไหนที่ใดสักแห่งหนึ่งแต่เราไม่รู้ว่ามีมันอยู่แล้ว. การคิดค้นกระบวนการใหม่อันหนึ่งขึ้นมาเพื่อกระทำบางสิ่งบางอย่าง. การประยุกต์กระบวนการที่มีอยู่ หรือผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่แล้วเข้าสู่ความต้องการอีกครั้ง. การพัฒนาวิธีการใหม่อันหนึ่งเกี่ยวกับการมองไปยังบางสิ่งบางอย่าง. การนำมาซึ่งไอเดียหรือความคิดใหม่ ทำให้มันดำรงอยู่ หรือมีอยู่ขึ้นมาเปลี่ยนแปลงวิธีการมองของใครคนใดคนหนึ่งที่มองบางสิ่งบางอย่างไป


อะไรคือการสร้างสรรค์ ? ….(ต่อ)

พวกเราทั้งหลายต่างก็สร้างสรรค์กันทุกวัน เพราะเราเปลี่ยนแปลงไอเดียหรือความคิดซึ่งเรายึดถือเกี่ยวกับโลกรอบตัวเราต่างๆอยู่เสมอ. การสร้างสรรค์ไม่จำเป็นต้องยิ่งใหญ่ถึงขนาดการพัฒนาบางสิ่งบางอย่างขึ้นมาให้กับโลก แต่มันอาจจะเกี่ยวข้องกับพัฒนาการบางสิ่งบางอย่างให้ใหม่ขึ้นมาเล็กๆน้อยๆเพื่อตัวของเราเอง. เมื่อเราเปลี่ยนแปลงตัวของเราเอง, โลกก็จะเปลี่ยนแปลงไปพร้อมกันกับเรา ทั้งการที่โลกได้รับผลกระทบโดยการกระทำที่เป็นการเปลี่ยนแปลงของเรา และในวิถีแห่งการเปลี่ยนแปลงที่เราได้มีประสบการณ์กับโลก.
ความคิดสร้างสรรค์จึงมีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง และสามารถนำไปใช้ประโยชน์กับการผลิตสินค้า การสร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ กระบวนการที่คิดขึ้นมา และการบริการที่ดีขึ้น. เราคาดหวังกันว่า การสร้างสรรค์นั้นจะช่วยเราในหลายๆด้าน, เช่น องค์กรของเราดีขึ้น, ลูกค้า หรือคนที่รับบริการจากเรามีความสุขมากขึ้น โดยผ่านการปรับปรุงขึ้นมาใหม่นี้ในด้านคุณภาพและปริมาณที่ผลิตออกมา
ความคิดสร้างสรรค์ กับ การพัฒนาการเรียนการสอนสถาปัตยกรรม (2) ตอน วิธีการของ SYNECTICS

SYNECTICS เป็นคำในภาษา กรีกหมายถึง การ รวมกันของสิ่ง ที่แตกต่างและมีลักษณะที่ ไม่น่าจะเข้ากันได้
ทฤษฎีของ SYNECTICS เป็นทฤษฎีทางวิธีการ มุ่งที่จะรวมบุคคลที่มีความแตกต่างกัน ทั้งบุคลิกภาพและความคิด เพื่อร่วมกัน กำหนดปัญหาและแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ เป็นทฤษฎีเชิงปฏิบัติการ ที่นำ กลไกทางจิตวิทยาที่ซ่อนเร้นทางความคิด (Preconcious thought) มาใช้ในทางความคิดสร้างสรรค์ จุดมุ่งหมายเพื่อการพัฒนาความสำเร็จใน การแก้ปัญหาต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพ
จากทฤษฎี SYNECTICS ที่ว่าความคิดสร้างสรรค์ที่ส่งผลให้เกิดผลลัพย์ที่ดีเด่นนั้น ขึ้นอยู่กับความหลากหลายของ ความชำนาญ ความรู้ และประสบการณ์ที่น่าสนใจ ของแต่ละบุคคล ผลทางปฏิบัติ ของความคิดสร้างสรรค์ ย่อมบังเกิดขึ้น บนพื้นฐาน และ มรรควิธีเดียวกันในทุกสาขาวิชาชีพ เกณฑ์ในการรวมกลุ่มบุคคลนั้นเน้น ลักษณะภูมิหลัง ทางอารมณ์ เป็นสิ่งสำคัญ กว่าทางด้านสติปัญญา เพราะกลไกทางอารมณ์นั้น จะเกิดปฏิกริยา โดยตรงได้รวดเร็วและง่ายเมื่อเผชิญต่อปัญหาทันทีทันใด
สมมติฐานสำหรับการค้นคว้าของกลุ่ม SYNECTICS

ประสิทธิภาพทางความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ สามารถเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ถ้าเขาเหล่านั้นมีความเข้าใจขบวนการทางจิตวิทยาที่กำลังดำเนินการอยู่ในขณะนั้น
ในขบวนการคิดสร้างสรรค์ องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์มีความสำคัญมากกว่าทางสติปัญญาของความฉลาดเชิงเหตุผล
องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์ ที่ดูเหมือนไร้เหตุผลนี้ ซึ่งเมื่อมีการทำ ความเข้าใจอย่างมีระบบแล้ว ย่อมสามารถปรับเปลี่ยนไปสู่ขบวนการแก้ปัญหาที่สร้างผลสำเร็จในสถานการณ์ปัจจุบันนั้นๆได้
ขบวนการและกลไกทางจิตวิทยาของความคิดสร้างสรรค์
  • ทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
  • ทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
การทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
ปัญหาที่มีความ "แปลก" คือปัญหาที่ผู้แก้ ยังไม่มี ความเข้าใจปัญหาหรือทราบจุดมุ่งหมายของการแก้ปัญหา และไม่สามารถคิดหาคำตอบได้ขณะนั้น กลไกทางธรรมชาติของความคิด ก็คือความพยายามของผู้แก้ปัญหา ที่จะทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย โดยการวิเคราะห์ หรือแยกแยะปัญหา เพื่อที่จะเชื่อมโยงปัญหา หรือส่วน ของปัญหานั้น ให้มีความสัมพันธ์กับคำตอบ หรือปัญหาที่ผู้แก้ มีประสบการณ์เดิมที่คล้ายคลึงมาในอดีต
การทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
ผู้แก้ปัญหาต้องทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก โดยการบ่ายเบี่ยง การมองปัญหา ไปจากความเคยชิน หรือมองปัญหาโดยสามัญสำนึก เช่นคนธรรมดาหรือต่างอาชีพกัน การกลับไปมองปัญหาที่คุ้นเคย ให้แปลกนี้ ถือว่าเป็นหลักการ เบื้องต้น ที่ทำให้ได้คำตอบ หรือผลลัพท์ของความคิด เชิงสร้างสรรค์ การกำหนดความคิดในการแก้ปัญหาเริ่มแรก ให้เป็นไปตามกลไกทางจิตวิทยาโดยธรรมชาติ (ทำปัญหาแปลกให้คุ้นเคย) แล้วเปลี่ยนกลับ การกำหนด ความคิด ให้ผิดธรรมชาติ (ทำปัญหาคุ้นเคยให้แปลก)
การอุปมาอุปมัย หรือ Analogy

กลไกทางความคิดที่สำคัญในการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก คือ "การอุปมาอุปมัย"หรือ Analogy กลุ่ม SYNECTICS กำหนดการอุปมาอุปมัยไว้ 4 ลักษณะในการเปรียบเทียบ ซึ่งถือว่าเป็นเนื้อหาการค้นคว้าสำคัญ ของวิธีการคิด เชิงสร้างสรรค์ คือ

การอุปมาอุปมัยโดยอิงตัวเอง (Personal Analogy)
การอุปมาอุปมัยโดยตรง (Direct Analogy)
การอุปมาอุปมัยโดยอิงบัญญัติ (Symbolic Analogy)
การอุปมาอุปมัยโดยอิงการเพ้อฝัน (Fantasy Analogy)
PERSONAL ANALOGY

การกำหนดตัวเองให้เป็นส่วนหนึ่งของปัญหา โดยนักวิทยาศาสตร์อาจสมมุติตัวเองเป็นส่วนของสสาร หรือ องค์ประกอบ ของพลังงาน สถาปนิกมักสมมุติตัวเองอยู่อาศัย หรือชื่นชมอาคารที่ตัวเองกำลังออกแบบอยู่ การเปรียบเทียบ โดย การอิงตัวเองเกี่ยวข้องกับปัญหานั้น จะทำให้ผู้แก้ปัญหา สามารถสร้างความอิสระ ทางความคิดในการวิเคราะห์ปัญหา แตกต่างจากที่เคยปฏิบัติมาแล้ว
การค้นพบองค์ประกอบ ทางโมเลกุล ของน้ำมันเบนซิลครั้งแรกของ Kikule ก็โดยการ ที่เขาอุปมาอุปมัยตัวเอง เป็นงูที่กำลังกินปลายหางของตัวเอง ทำให้เกิดความคิดที่ถูกต้องว่า โมเลกุลของเบนซิลนั้น มีการรวมกลุ่มของอะตอมคาร์บอน เป็นลักษณะวงแแหวน แทนที่จะเป็นในลักษณะการต่อเนื่องเป็นลูกโซ่
DIRECT ANALOGY

โดยเปรียบเทียบของสองสิ่ง ที่มีคุณสมบัติใกล้เคียงกันที่สุด เป็นการเปรียบเทียบของผู้แก้ปัญหาแต่ละคน ที่จะมองปัญหาในเงื่อนไข หรือ สถานการณ์ใหม่ เมื่อปัญหาเกี่ยวข้องกับสิ่งที่มีชีวิต ก็มักจะเปรียบเทียบโดยตรงกับสิ่งที่ไร้ชีวิต ในทางตรง กันข้าม เมื่อเผชิญกับปัญหาที่เกี่ยวกับสิ่งที่ไร้ชีวิต ก็จะเปรียบเทียบกับสิ่งที่มีชีวิต หรือมิฉนั้นก็ เปรียบเทียบ สิ่งที่ไร้ชีวิต หรือ สิ่งที่มีชีวิตเช่นเดียวกัน
Sir March Isumbard คิดแก้ปัญหา การออกแบบ โครงสร้างใต้น้ำได้จากการเฝ้าดู หนอนทะเลที่อาศัยตามเรือไม้ หรือเขื่อนไม้ตามฝั่งทะเล ขณะกำลังขุด เจาะไม้ทำรูเป็น ทางไปเรื่อยๆนั้น ตัวหนอน จะต้องสร้างปล้องสำหรับตัวเองไปทุกระยะที่มันเคลื่อนตัวไปข้างหน้าเสมอ ด้วยการอุปมาอุปมัยโดยตรง จาก การสังเกตุนี้เอง จึงทำให้ระบบการก่อสร้างแบบ Caissons สำหรับโครงสร้างใต้น้ำเกิดขึ้นเป็นครั้งแรก
SYMBOLIC ANALOGY

การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของก้อนอิฐ มีหลากหลาย เช่น สำหรับช่างทำอิฐ คือกรรมวิธี หรือส่วนผสมต่างๆ ของอิฐ สำหรับสถาปนิก Louis I Kahn คือ โครงสร้างโค้งของอาคาร สำหรับช่างก่อสร้าง คือ กำแพง และสำหรับอันธพาล คือ อาวุธใช้ขว้างหัวคนอื่น เป็นต้น
ปัญหาการจัดกลุ่ม ของสิ่งที่มีคุณสมบัติ หมือนกัน เช่น -ตึกระฟ้า-วัด-วิหาร-พระ- สถาปนิกอาจจะแยก "พระ" ออกจากกลุ่มทันที เพราะความเคยชิน กับมโนทัศน์ของคุณสมบัติความเป็นอาคาร ซึ่งอาจต่างจากชาวพุทธทั่วไป ที่แยก "ตึกระฟ้า" ออกจากกลุ่ม เพราะมีมโนทัศน์ที่คุ้นเคย เรื่อง ของศาสนา ต่างจากสถาปนิก
การทำปัญหา ที่คุ้นเคย ให้แปลกนั้น จำเป็นต้องใช้การเปรียบเทียบ โดยอิงบัญญัติ หรือมโนทัศน์อื่นในต่างอาชีพ เช่น นักเคมี อาจใช้การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของนักกวี นักคณิตศาสตร์ อาจแทนมโนทัศน์เชิงปริมาณ เป็นเชิงคุณภาพ หรือสถาปนิกซึ่งคุ้นเคยการแก้ปัญหาโดยวิธีเชิงคุณภาพ ก็ควรมองปัญหา หรือเปลี่ยนความเข้าใจ ปัญหาเป็น มโนทัศน์ เชิงปริมาน ก็น่าจะทำให้ได้คำตอบที่ย่อมนำไปสู่ผลลัพท์เชิงสร้างสรรค์ได้
FANTASY ANALOGY

การอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝัน มีพื้นฐานจากความคิดของ Sigmund Freud ที่ว่างานสร้างสรรค์ เกิดจากการ ทำ ความปราถนา ให้เป็นจริง โดยผู้แก้ปัญหา กำหนดปัญหา ด้วยแรงปราถนาอย่างไรก็ได้ อันปลอดจากเหตุผล หรือกฏเกณน์ใด ที่เคยประพฤติปฏิบัติมา ประโยชน์ที่มีผลทางความคิดสร้างสรรค์ที่สุด คือการใช้การอุปมาอุปมัยนี้ ตั้งแต่ขั้นตอนแรกๆของการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก การอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝันมักเกิดขึ้นแทรก ขณะที่สมาชิกกลุ่มกำลังใช้การอุปมาอุปมัยแบบอื่น
เช่น Boullee & Ledoux เคยฝันที่จะออกแบบโครงสร้างทรงกลมขนาดใหญ่ ในศตวรรตที่ 18 ซึ่งอยู่เหนือกฏเกณน์ ของวิทยาการ ก่อสร้างในเวลานั้น แต่ต่อมา Buckminster Fuller ก็ทำฝันนั้นให้เป็นจริง ในศตวรรตที่20 โดยออกแบบ โครงสร้าง Geodesic Dome ได้สำเร็จ
บทสรุป

ในการนำทฤษฎี Synectics มาประยุกต์ใช้ในการเรียน และการสอนสถาปัตยกรรม ประโยชน์เบื้องต้น น่าจะได้แก่การฝึกฝนนิสิตให้เข้าใจกลไกทางจิตวิทยาทั้ง 4 ประเภทที่มีอยู่เดิม และนำมาใช้อย่างมีระบบ เพื่อประกอบความคิดเป็นอีกวิธีหนึ่ง ในการแสวงหาแนวความคิดในการออกแบบ ที่เน้นการสร้างสรรค์ สำหรับโครงการต่างๆของวิชาออกแบบ และการฝึกฝนกลไกแต่ละประเภท เป็นการเฉพาะน่าจะกระทำได้ โดยผ่านวิชาการฝึกหัดการออกแบบร่างสถาปัตยกรรม หรือการออกแบบในแขนงวิชาอื่นที่เกี่ยวข้อง
การเน้นแนวความคิดเชิงจินตนาการ มากกว่าเหตุผล โดยการกำหนดโปรแกรมฝึกหัด ที่มีวัตถุประสงค์ ชัดเจนในการแก้ปัญหา โดยเน้นกลไกทางจิตวิทยาที่กำหนดเฉพาะเพื่อการฝึกฝน ซึ่งน่าจะเป็นผลดี ต่อ การสร้างบรรยากาศ และพัฒนาทางการศึกษา ที่นิสิตได้ใช้กลไกทางจิตวิทยาที่มีอยู่แล้วในแต่ละบุคคล อย่างมีระบบและอิสระเสรี อันเป็นความพยายามอีกทางหนึ่ง ที่จะเพิ่ม ความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ ให้เกิดขึ้น
Brainstorming Technique วิธีการระดมความคิด

เป็นการรวมกลุ่มคนในองค์กรเพื่อหาแนวคิดใหม่ๆ ในการแก้ไขอุปสรรคที่เกิดขึ้นในองค์กรขณะนั้น
หลักการสำคัญที่เน้น คือ ชลอการตัดสินใจ จนกว่าข้อสรุปในทุกๆความคิด สามารถแก้ปัญหานั้นได้
และ ห้ามการวิจารณ์ ในทุกความคิดที่แต่ละคนในกลุ่มเสนอมา
สาระสำคัญของการระดมความคิด คือ

การประวิงเวลาในการตัดสินใจ ห้ามวิจารณ์หรือประเมินผลขณะอยู่ในระหว่างการระดมความคิด
กระตุ้นให้มีการเสนอความคิดมากๆ ยอมรับความคิดแปลกแยกสุดๆมากกว่าแบบเดิม
หลังจากนั้นเลือกความคิดที่ดีที่สุดจากการพัฒนาความคิดอื่นแล้ว มาสรุปร่วมกันและเสนอแนวทางเพื่อการปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหานั้นๆต่อไป
(ฟังเทปการบรรยาย)


DO IT Process and CATALYSTS

DO IT CREATIVITY

กระบวนการ DO IT เน้นขั้นตอน (Steps)และเครื่องช่วยประสานความคิด (Catalysts)
ขั้นตอนคือ Define..กำหนดปัญหาให้ชัดเจน เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นการแก้ปัญหาที่แท้จริง..Open..เปิดใจในหลายแนวทางของคำตอบ รอการตัดสินใจจนกว่าถึงขั้นตอน ...Identify..เลือกเอาคำตอบที่ดี มีแนวโน้มสามารถแปลสภาพหรือปรับใช้ได้….Transform..การนำความคิดไปใช้ในทางปฏิบัติ
Define มี ๓ เครื่องช่วย คือ
  • Mind Focus..เพ่งถามว่าทำไมถึงเป็นปัญหา และพยายามแยกเป็นปัญหาย่อยๆ
  • Mind Grip…กำหนดไปที่จุดมุ่งหมายของปัญหานั้น ลองกำหนดให้ปัญหาชัดเจนยิ่งขึ้น
  • Mind Stretch…ผ่อนคลายด้วยการระบุเป้าหมาย จุดมุ่งหมาย เกณฑ์สนองคำตอบที่น่าพอใจ หรือคำนึงถึงอุปสรรคที่จะแก้ไขได้ แล้วจึงขยายขอบเขตของสิ่งดังกล่าวนี้ต่อๆไปพร้อมคำตอบใหม่ๆที่ยังน่าพอใจอีก
Open มี ๔ เครื่องช่วย คือ
  • Mind Prompt..เรียนรู้หรือถามคนอื่นที่มีประสบการณ์ต่างกันสำหรับคำตอบที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น แล้วนำมาเทียบเคียงกับความคิดในการแก้ปัญหาของตนเอง
  • Mind Surprise…ลองนำความคิดแปลกๆและน่าขบขันมาปรับปรุงด้วยเหตุผล ที่ทำให้พอเป็นคำตอบที่เอาไปใช้ได้กับปัญหานั้น
    Mind Free…กระตุ้นให้เกิดความคิดใหม่ ด้วยการทำความล้ายคลึงระหว่างปัญหากับสิ่งอื่นที่ไม่น่าเกี่ยวกันเลยด้วยเหตุผล บันทึกไว้หลายๆอย่าง แล้วนำมาพิจารณาในหลายละเอียดภายหลังจะช่วยจุดประกายความคิดถึงคำตอบได้โดยบังเอิญ เช่นบ้านคือเครื่องจักร์กลที่มีชีวิต เป็นต้น
  • Mind Synthesize..ใช้เหตุผลต่างๆนาๆหรือความไร้เหตุผลบางครั้งเพื่อหลอมรวมความคิดเข้าด้วยกัน ไปสู้ความคิดสรุปอันใหม่
    Identify..มี ๓. เครื่องช่วย คือ
    Mind Integrate..ทบทวนเป้าหมาย จุดมุ่งหมาย หรือเกณฑ์ที่กำหนดไว้เดิม ด้วยการไว้วางใจความนึกคิดและรูสึกของตนเอง เพื่อขยายหรือเลือกความคิดที่ดีที่สุดจากของเดิมๆที่กระทำมาแล้ว
    Mind Strengthen..ลองมองความคิดที่ได้มาในแง่ลบ สิ่งชั่วร้ายที่จะมีผลกระทบ แล้วค่อยทำให้ดีขึ้น หรือการปรับแต่งความคิดให้มีผลเสียน้อยที่สุดนั่นเอง
    Mind Energize..คำนึงถึงสุดๆในผลร้ายและดีเมื่อนำความคิดไปใช้เป็นคำตอบการแก้ปัญหาทางปฏิบัติ อะไรจะเกิดขึ้นบ้าง แล้วลองปรับแต่งโดยคาดหวังว่าจะมีผลเสียน้อยแต่มีผลดีมากสำหรับความคิดที่จะเลือกไปใช้ในขั้นตอน Transform ต่อไป
  • Transform เป็นขั้นตอนสุดท้ายที่จะนำความคิดในการแก้ปัญหาที่ได้มา ไปสู่การกระทำหรือปฏิบัติในสถานะการณ์จริง หากพบข้ออุปสรรค ก็ต้องกลับไปทบทวนสิ่งที่แล้วมา หากมีเวลาก็อาจต้องรอคอย (Incubation) หรือหยุดกระบวนการสืบสวนไว้ชั่วคราวให่เกิดความผ่อนคลายทางความคิด
ปกติการแก้ปัญหาสำหรับคนทั่วไปหรือมืออาชีพมักได้คำตอบมาจากเวลาไม่มากและครบเครื่องสามารถนำไปปรับแต่งในทางปฏิบัติได้เสมอ โดยวิธีการ DO IT Catalysts เมื่อต้องการกำหนดปัญหาให้ชัดเจนด้วย Mind Focus อาจได้มาจากความคิดของผู้อื่นด้วย Mind Prompt เมื่อปรับแต่งความคิดสุดท้ายด้วย Mind Strengthen หรือบางครั้งเมื่อมีความคิดในการแก้ปัญหาอย่างหนึ่งแล้ว ก็สามารถใช้ Mind Energize ช่วยสำหรับการตัดสินใจว่าจะนำไปสู่ขั้นตอน Transform ได้เลยหรือไม่


บทสรุปสำหรับ
DO IT CREATIVITY

ลองทบทวนการฝึกฝนต่อไปนี้

เขียนข้อความของปัญหาที่เกี่ยวข้อง (สำหรับขั้นตอน Define)
เขียนประเด็นสำคัญที่สุดของปัญหานั้น (สำหรับขั้นตอน Open)
วงกลมความคิดที่ดีที่สุดในจำนวนความคิดทั้งหมดที่เกิดในสองขั้นตอนที่แล้วมา (สำหรับขั้นตอน Identify)
ระมัดระวังเขียนข้อความที่บ่งถึงความคิดทั้งหลายที่ถือเป็นคำตอบขั้นสุดท้าย (สำหรับขั้นตอน Transform)


Creativity Grows with Exercise

ใช้เครื่องช่วย Mind Focus, Mind Surprise และ Mind Integrate เพื่อแก้ปัญหาต่อไปนี้

ก. ถ้าท่านเป็นนายจ้าง ท่านจะตั้งคำ ๓ ข้อกับลูกจ้าง เพื่อประเมินความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาอย่างไร?
ข. ออกแบบที่ใส่อาหารอัตโนมัทสำหรับนก
ค. มีทางใดบางที่จะปรับปรุงการพูดของท่านในที่สาธารณะ
ใช้ Mind Prompt และ Mind Free เพื่อปรับปรุงคำตอบที่เป็นไปได้สำหรับปัญหาต่อไปนี้
ก. การพักผ่อนบนชายหาด
ข. ออกแบบไม้ตีเบสบอลที่ปรับแต่งได้
ค. มีทางใดบ้างที่จะได้ประโยชน์เพิ่มขึ้นจากหนังสือนี้
Creativity Grows with Exercise

ใช้ Mind Grip, Surprise, Synthesize และ Integrate เพื่อช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้ ปรับปรุงอย่างน้อย ๒๐ ความคิดของแต่ละปัญหาก่อนใช้ Mind Integrating
ก. โดยวิธีไหนที่จะทำให้เด็กรัการอ่านหนังสือ ?
ข. ออกแบบที่เก็บถ้วยแก้วที่แตกบนพื้น ?
ค. มีวิธีใดที่ท่านจะเรียนหนังสือให้สนุกมากขึ้น ?
ใช้ Mind Stretch, Mind Surprise และ Mind Integrate ช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้
ก. มีขั้นตอนอย่างไรที่ทำให้มีผู้ใช้ห้องสมุดมากขึ้น ?
ข. มีวิธีไหนบ้างที่ออกแบบโรงรถให้ดีกว่าปัจจุบัน ?
ค. สร้างคำขวัญสำหรับคนที่ต้องการคิดอย่างสร้างสรรค์
Creativity Grows with Exercise

ใช้ทั้ง ๑๐ เครื่องช่วย (Catalysts) แก้ปัญหาต่อไปนี้ ปรับปรุงอย่างน้อย ๓๐ ความคิดก่อนเข้าขั้น Identify
ก. ยางรัดของมีประโยชน์อย่างอื่น ๆอะไรบ้าง ?
ข. มีปัจจัยอะไรบ้างที่ทำให้ธุระกิจที่เจริญกลับล่มจมได้ ?
ค. ที่วิธีไหนที่ออกแบบโต๊กาแฟให้ดีกว่าเดิมได้ ?
ง. อะไรคือสิ่งที่มีประโยชน์ ๕ อย่างที่คนขับรถควรมีไว้ประจำรถ ?
จ. มีทางใดที่ท่านจะทำประโยชน์ให้ชุมชนที่ท่านอาศัย ?
ฉ. อาชีพเสริม ๕ อย่างของท่านมีอะไรบ้าง ?
Creativity Grows with Exercise

บอกประโยชน์ ๑๐๐ อย่างสำหรับสิ่งต่อไปนี้
ก. ที่ขลิบกระดาษ
ข. เครื่องคอมพิวเตอร์
ค. ฟองน้ำถูตัว
ใช้เครื่องช่วย ๓ Catalysts เพื่อเสนอ ๔๐ ความคิดอย่างน้อยในการแก้ปัญหาต่อไปนี้
ก. มีวิธีการใดที่ผู้ผลิตนำเสนอสินค้าที่เขาผลิต ?
ข. มีเหตุผลใดบ้างที่ผู้ผลิตรถยนตร์ปฏิเสธการใช้พลังงานไฟฟ้าทดแทนน้ำมัน ?
ค. มีทางใดที่ท่านจะให้ผู้อื่นเชื่อได้ว่าท่านเป็นนักปฏิบัติที่มีความคิดสร้างสรรค์ ?
General Problems for Creative Growth

Architectural
อะไรบ้างที่ห้องน้ำของเศรษฐี มีต่างจากของคนทั่วๆไป ?
ที่ทางใดบ้างที่จะลดร่าก่อสร้างได้สำหรับบ้านพักอาศัย ?
มีวิธีใดที่ทำให้สถาปนิกมีความสามารถเพิ่มมากขึ้น ?
มีทางใดที่ทำให้งบประมาณการก่อสร้างของรัฐบาลผ่านการยอมรับของรัฐสภา ?
มีทางใดที่ทำให้ราคาที่ดินมีความเหมาะสมด้วยเหตุผล ?
การออกแบบวิธีไหนบ้างที่ประหยัดพลังงาน ?
คอมพิวเตอร์ช่วยการออกแบบได้อย่างไร ?
ทำอย่างไรให้โครงการบ้านจัดสรรน่าอยู่มากขึ้น ?
มีวิธีการอย่างไรที่ทำให้การออกแบบคำนึงถึงวัฒนธรรมของตนเองมากขึ้น ?
ควรมีมาตรการอย่างไรต่อสถาปนิกบ้างที่จะออกแบบให้เมืองน่าอยู่ และชุมชนยั่งยืน ?
กระบวนการออกแบบสร้างสรรค์

พฤติกรรมสร้างสรรค์

สถาปนิก ควรเป็นผู้มีพฤติกรรมสร้างสรรค์….ดังต่อไปนี้

ไม่สำคัญตนผิดและมีวินัยในตัวเอง
เชื่อในความสามารถตัวเองต่อความสำเร็จ
มองในแง่ดีแต่ไม่พอใจอะไรง่ายๆ
คำนึงถึงองค์รวมมากกว่าสิ่งปลีกย่อย
สามารถเอาชนะความเคยชินได้
อุปสรรคต่อความคิดสร้างสรรค์…...มีดังนี้

กลัวการกระทำที่ผิดพลาด
กลัวโดนหาว่าโง่
กลัวการวิจารณ์
กลัวความแปลกแยก
กลัวการเปลี่ยนแปลง
กลัวการมีตราบาป
กระบวนการออกแบบ

กระบวนการออกแบบ คือขั้นตอนต่างๆที่เกี่ยวข้องดังกล่าวแล้ว
acceptance-analyse-define-ideate-select-implement-evaluate
วิธีการออกแบบ คือ เครื่องช่วยให้บรรลุขั้นตอนในแต่ละขั้น
Techniques-วิธีการ
Tools for problem-solving-เครื่องช่วย
Strategies-กลยุทธ์
Ways for doing thing-วิถีทางการปฏิบัติ
Directions for Advancement Through a Problem-Solving Process-แนวทางการปฏิบัติ
Tricks-กุศโลบาย
กระบวนการออกแบบ

Acceptance-หาเหตุผลเพื่อการเริ่มต้น….กำหนดความตั้งใจไว้ในการออกแบบยอมรับปัญหาการออกแบบเป็นสิ่งท้าทาย
Analysis-รวบรวมข้อเท็จจริงและความรู้สึก…ทำความเข้าใจกับปัญหาค้นหาความเกี่ยวข้องกับสิ่งอื่นๆ
Definition-กำหนดเป้าหมายที่จำเป็น..อะไรที่เชื่อว่าเป็นประเด็นของปัญหาทำเป้าหมายให้ชัดต่อสถานะการณ์ของปัญหาต่างๆ
Ideate-เสนอทางเลือกการแก้ปัญหาหลายทางให้ตอบสนองเป้าหมายต่างๆ
Select-เลือกความคิดหรือ scheme design ที่ดีเพื่อการปรับปรุงขั้นต่อไป
Implement-ปรับแต่ง scheme ให้สอดคล้องกับการปฏิบัติขั้นสุดท้าย
Evaluation-ทบทวนประเมินแบบสุดท้ายเพื่อความเห็นชอบจากผู้เกี่ยวข้อง
วงจรของกระบวนการออกแบบ

วงจรของกระบวนการออกแบบ อาจสัมพันธ์กันและกัน…..ดังนี้
แบบ Linear, Circular, Feedback และ Branching…(ตามที่แสดง)


๑. Acceptance...การยอมรับปัญหา หมายถึง

แจ้งวัตถุประสงค์ที่เกี่ยวข้อง
ซื้อปัญหานั้นเป็นของตนเสียเลย
เอาตนเองเข้าไปเกี่ยวข้องด้วย
ให้เอกราชและความเป็นอิสระกับปัญหานั้น
ให้คุณค่าของโครงการ (แก้ปัญหา) มากกว่าตัวเอง
แสดงความรับผิดชอบกับการแก้ปัญหานั้น
อุทิศเวลาและพลังงานเพื่อการแก้ปัญหา
การยอมรับปัญหา หมายถึง (ต่อ)

มีความเชื่อในปัญหานั้น
ปฏิญานหรือวางตนเป็นเดิมพันกับปัญหานั้น
เอาปัญหามาเป็นของตัวเอง
สัญญาที่จะแก้ไขสถานะการณ์เกี่ยวข้องที่เป็นปัญหา
เปลี่ยนเป็นรายการที่ต้องดำเนินการเป็นสิ่งแรกก่อนอื่น
ให้ข้อตกลงและยินยอมการแก้ปัญหานั้น
ให้การยอมรับหรือแต่งงานกับปัญหานั้น
การยอมรับปัญหา หมายถึง (ต่อ)

ทำปัญหาให้เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตตนเอง
ทำปัญหาให้คล้องจองเข้ากับตนเองได้
กำหนดสิ่งเร้าให้เป็นตัวกระตุ้นในการแก้ปัญหานั้น
แล้วความหมาย “การยอมรับปัญหา” สำหรับท่านคืออะไร ?

วิธีการยอมรับปัญหา

Methods for Acceptance
Ad Valorem Method-สร้างคุณค่า,ความสำคัญและน่าสนใจเพิ่มขึ้น เช่นของธรรมดาที่คนรักมอบให้
Personal Priorities Matrix-ทำแบบเปรียบเทียบระหว่างปัญหาความต้องการกับเวลาแรงงานที่ใช้ ฯลฯ
What’s in it for me ? Method-ได้หรือสูญเสียอะไรมีประโยชน์อะไรกับตนเองที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
Self-Hypnotism Method-หาที่สงบตามลำพังทบทวนกับตนเองจะเกิดผลดียังไงเมื่อแก้ปัญหานั้นได้แล้ว
Conformity Method-เกาะติดกับปัญหาเหมือนเสื้อที่ใส่ สถานที่,อาหาร,เพลงหรือสโลแกนที่โปรดปราน
Give it up Method-ปรัชญาเซ็นสอนว่าชอบสิ่งใดก็ทำอป็นไม่สนมันมากทั้งๆที่ยังต้องการและจดจ่อจะเอาให้ได้
Who’s in Charge ? Method-มี๒ทางเลือกในชีวิตคือเลือกเพราะต้องการที่จะควบคุมและเปลี่ยนแปลงได้
I am Responsible Method-มองปัญหาเหมือนเกมง่ายๆที่เลือกเล่นโดยไม่เครียด,ไม่ปวดหัว หรือเสียเงินมาก
I am the Victim Method-สิ่งเร้าที่ทำให้อยากแก้ปัญหาคือทำตัวเป็นเหยื่ออันเลวร้ายถ้าแก้ปัญหานั้นไม่ได้
Analogy Acceptance Method-คิดอุปมาอุปมัยถ้าเราไม่ทำคนอื่นจะทำแทนหรือถ้าคนอื่นแก้เขาจะทำอย่างไร
Put Yourself on the Spot or False Pride Method-วิธีเร่งความอยากคือคิดเสียว่าถ้าไม่ทำจะอับอายขายหน้า
Declaration of Acceptance Method-ทำเสมือนการลงนามในการประกาศสงครามกับปัญหาเป็นทางการเลย
What’s Holding you Back Method-๔เหตุที่ไม่กล้ายอมรับคือกลัวมีโทษ,ทำสิ่งอื่นดีกว่า,ไม่เข้าใจ,มีสิ่งอื่นขวางไว้
Stanislavski Method-แนะนำพิธีหรือสร้างระเบียบแบบแผนให้งานนั้นมาร่วมในเหตุการณ์ที่ต้องจดจำและน่านับถือ
The Habit Breaker-เปลี่ยนการยอมรับและแก้ปัญหาอย่างเดิม,เปลี่ยนสภาพแวดล้อมและพฤติกรรมเดิมๆเสียใหม่
๒. Analysis....การวิเคราะห์ปัญหา หมายถึง

การแยกปัญหาออกเป็นส่วนๆ
ค้นคว้าและตั้งคำถามกับเรื่องนั้นๆ
ค้นหาความสัมพันธ์และโครงข่ายของปัญหา
ตรวจส่วนต่างๆที่เกี่ยวข้องกับปัญหาโดยรวม
จำแนกหรือจัดแยกส่วนผสมออกจากกัน
รวบรวมข้อมูลและความคิดเห็น
ค้นหาสิ่งที่เกี่ยวข้องที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
ทำความคุ้นเคยกับปัญหา
เปรียบเทียบกับปัญหาอื่นที่คล้ายคลึงกัน
การวิเคราะห์ปัญหา หมายถึง (ต่อ)

ตั้งคำถามหรือปุจฉาต่อปัญหา
กระจายปัญหาให้ปรากฏ
จัดลำดับและความต่อเนื่องของปัญหาเป็นขั้นเป็นตอน
จัดลำดับความสำคัญของเงื่อนไขที่มีผลกับปัญหา
ค้นหาความเข้าใจที่ลึกซึ้งของปัญหานั้น
แล้ว “การวิเคราะห์ปัญญหา” ในความหมายท่านคืออะไร ?
วิธีการวิเคราะห์ปัญหาตั้งอยู่บนพื้นฐาน ๒ ประการคือ

๑. การตั้งคำถาม และ ๒. การเปรียบเทียบ

วิธีการวิเคราะห์ปัญหา

Methods for Analysis
The Basic Question Method-สร้าง๑๐๐คำถามกับปัญหาต่อตัวเอง ใคร,อะไร,ที่ไหน,ทำไม ฯลฯ
The Pack Rat Method-เหมือนกับดักล่ออีกาให้รวมฝูงใช้ข้อมูลที่รวบรวมแยกแยะมาร่วมพิจารณา
Synectics/Forced Relationship Methods-ปัญหาเกี่ยวกับสิ่งอื่นอย่างไร ผลจะเป็นอย่างไรถ้ารวมกัน
“Back to the Sun” Method-เป็นเกมค้นหาเช่น จงมองไปที่รองเท้าท่านเห็นอะไรบ้าง?
Attribute Listening Method-แจกแจงคุณสมบัติ หรือลักษณะเฉพาะของปัญหาทั้งร่วมหรืออิสระ
“Put Down All You Know” Method-เขียนระบุอะไรที่รู้เกี่ยวกับปัญหาบ้าง
“What Have Others Done” Method-ทำรายการในปัญหาที่คล้ายกันโดยคนอื่นที่ทำมาแล้ว
Analysis Models Method-แยกแยะกิจกรรมแล้วประกอบเป็นหุ่นจำลองของการแก้ปัญหาขึ้นดู
Morphological Method-สร้างภาพจำลอง 3Dในแต่ละส่วนที่เกี่ยวข้องกับปัญหารวมหรือย่อย
Matrix Method-กำหนดแผนภูมิเชื่อมโยงกิจกรรมและคำตอบต่างๆที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
“Search for Patterns” Method-กำหนดแปลนหรือแผนเคร่าๅแก้ปัญหาย่อยๆหรือในส่วนต่างๆ
The Expert Consultant Method-ปรึกษาผู้รู้เพื่อการชี้แนะ
Expanding Objectives Method-ขยายจุดมุ่งหมายหลายลักษณะในการออกแบบของปัญหานั้นๆ
The Idea-Dump Method-ลองกำหนดความคิดออกมาก่อนการวิเคราะห์รวมกับคนอื่นแล้วเลือกไว้
The Sensitivity Game-วิเคราะห์โดยจินตนาการหรือใช้ความรู้สึกพิจารณานอกเหนือกฏเกณฑ์อื่น
Squeeze and Stretch Method-วิเคราะห์โดยรวมหรือแยกส่วนในแบบเชื่อมโยงเป็นลูกโซ่
๓. Definition...การกำหนดปัญหา หมายถึง

แสดงการตอบรับและกำหนดทัศนคติกับปัญหานั้น
แสดงเจตจำนึงในคุณค่าของปัญหานั้น
แสดงความจริงเท่าที่ตนทราบในเวลานั้น
กำหนดความรู้ความเข้าใจปัญหาในขณะนั้น
ประกาศความเชื่อและสร้างทัศนคติที่ดีต่อปัญหานั้น
ตั้งใจโดยบริสุทธ์กับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่พึงทำให้สำเร็จ
อุปมาอุปมัยเป็นข้อความที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
การกำหนดปัญหา หมายถึง (ต่อ)

กำหนดสิ่งที่ตนมุ่งหวังตั้งใจ
สร้างดรรชนีการตัดสินใจ สร้างแบบหรือแม่พิมพ์เป็นเงื่อนไขไว้
ขีดเส้นใต้ความหมายของปัญหาที่สำคัญๆ
ทำรายการละเอียดแสดงขั้นตอนหรือคุณสมบัติในการกระทำเพื่อแก้ปัญหานั้น
แล้ว “การกำหนดปัญหา” สำหรับท่านหมายถึงอะไร ?

คำจำกัดความของ “การกำหนด” คือ

ตั้งวัตถุประสงค์ให้ชัดเจน
ข้อความที่สร้างสรรค์ “Eureka”
ข้อความที่มีแก่นสารและสาระ
ข้อความที่บ่งถึงความเป็นจริง “ทางโลก” หรือเป็นโลกียะ
ทิศทางเพื่อการกระทำ
กลั่นกรองการตอบสนองทั้งทางนามธรรมและรูปธรรม
เปลี่ยนแปลงข้อเท็จจริงไปเป็นเครื่องนำทาง
คำจำกัดความของ “การกำหนด” (ต่อ)

ออกแบบวัตถุประสงค์
เม็ดฝุ่นรอบๆเกล็ดหิมะรวมตัวกัน
ระยะครึ่งทางก่อนบรรลุการแก้ปัญหา
ปรับปรุงแนวความคิดในการนำไปสู่การแก้ปัญหาต่อไป
วิธีการกำหนดปัญหา

Methods for Definition
(The Bridge between Analysis&Synthesis)

“Whys” Guy Method-เน้นสิ่งที่รู้กำหนดมาก่อนแล้วขยายความออกไป อย่างน้อย๑๐คำถาม “ทำไม”
Essence-Finding by Matrix Method-ทำตารางแสดงความสัมพันธ์ที่ดีที่สุดและเด่นๆในแต่ละปัญหา
The “Happiness is” Method-ความสุขของ Schulz คือหนังสือการ์ตูน,ความสุขคุณคือปัญหาอะไร?
King-of-the-Mountain Method-เปลี่ยนสลับความสัมพันธ์สิ่งต่างๆของปัญหาเหมือนเกมแย่งขึ้นยอดเขา
Key-Word Distillery Method-เขียนบทความยาวเกี่ยวกับปัญหาคืออะไรแล้วดึงคำเด่นๆออกมาพิจารณา
Problems within Problems Method-สร้างปัญหาซ้อนปัญหาหรือกลับประเด็นปัญหาใหม่แล้วหาคำตอบ
Talk-in-out-Method-กำหนดปัญหาดังๆหรือทำกันเป็นกลุ่มในที่สาธารณะ สนทนากันก่อนสรุปผล
Essence-Finding by Consensus -ขอความเห็นจากคนอื่นที่ชอบการแนะนำอยู่แล้วแล้วเลือกเอาที่ดีๆ
๔. Ideate....การได้มาซึ่ง “ความคิด (Ideation) ” หมายถึง

พบทางหรือวิธีการที่ทำให้บรรลุเป้าหมาย
การพิจารณากลยุทธหลายอย่างเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์
ผลิตทางเลือกหลายๆทาง
บันทึกความเห็นหรือทางเลือกทั้งหลาย
ค้นพบการตัดสินใจเลือกที่เป็นไปได้
คำนึงถึงแนวทางแตกต่างที่อาจเกิดขึ้นได้
เกิดดรรชนีแบบแผนที่เป็นไปได้ต่างๆในการแก้ปัญหา
พบความเป็นไปได้หลายอย่างของการกระทำ
Ideas ......เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ในความหมายที่คลุมเครือ เช่น

“I don’t have any ‘idea’ (concept) about what she looks like.”
ผมไม่มี ความคิด (ความเห็นในการเปรียบเทียบ) ว่าหล่อนดูเหมือนอะไรบางอย่าง
“Now you get the ‘idea’ (essence) of how to swim.”
เดี๋ยวนี้ท่านได้ความคิด (ความรู้ในสาระสำคัญ) แล้วว่าการว่ายน้ำเป็นเช่นไร
“All of a sudden my ‘idea’ (concept) became very clear.”
และแล้วทันใดนั้น ความคิด (สิ่งที่เกิดขึ้นในใจ) ของผมก็พลันแจ่มชัดขึ้น

วิธีการได้ความคิด

Methods for Ideation
Brainstorming Method-วิธีการระดมความคิดโดยกลุ่ม
Manipulative Verbs Method-วิธีใช้คำพูดช่วยให้เห็นภาพ เช่น Magnify=Giant Garage, Combine=Houseboat, Minify=City Cabin, Modify=No Living Rooms, ฯลฯ
Synectics (also see Side Trips)-การใช้หลัการอุปมาอุปมัยต่างๆ
“Tell me, stranger” Method-นำความคิดของคนอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องมาใช้
Go to the Library Method-เข้าค้นหาความคิดต่างๆที่เกี่ยวข้องในห้องสมุด
Attribute Analogy Chains Method-นำคุณสมบัติต่างๆของสิ่งที่จะออกแบบแล้ว อุปมาอุปมันแต่ละสิ่งนำมาโยงต่อเนื่องกันเป็นห่วงโซ่ เช่นปัญหาการปรับปรุงเตาผิง อาจกลายเป็นเครื่องปั่นไฟรูปผลึกแก้วเจียรไนที่มีเปลือกฉนวนหุ้มเหมือนเสื้อคลุมในห้องน้ำ
“Get out of town” Method-ออกไปผ่อนคลายในที่บันเทิงอาจได้ข้อแนะนำจากคนที่พบในสถานที่นั้นหรือเกิดความคิดเองแบบช่วง incubation ที่อคีมีดิสพบในอ่างอาบน้ำ
Mprphological Forced Connections Method-คล้ายข้อ ๖โดยการแจกแจงคุณสมบัติ
”Seed of Ideas” Method-ค้นหาความคิดที่แตกแขนงออกเป็นความคิดอื่นๆที่หลายๆอย่าง
๕. Select...การเลือกความคิด หมายถึง

เชื่อมความคิดต่างๆไปที่สิ่งที่มุ่งหวังของการแก้ปัญหานั้น
ทำการตัดสินใจ
หาทางที่ดีที่สุดเพื่อไปถึงจุดหมายปลายทาง
ทำการเลือกให้แคบหรือกระชับลง
ประเมินค่าการดำเนินการ (means) กับคุณค่าของผลสำเร็จ (end)
ตัดสินสิ่งที่ให้ผลสูงสุดในความต้องการและมุ่งหวัง
เปรียบเทียบเป้าหมายกับกระบวนการที่กระทำมา
เลือกคำตอบเดียวในคำตอบต่างๆ
สร้างความสมดุลป์ระหว่างการกระทำกับกำไรที่ได้รับ
แล้วความหมายของท่าน “การเลือกความคิด” เป็นอย่างไร ?
วิธีการเลือกสรรความคิด

Methods for Idea-Selection
Screening by Personal Option Method-นำเสนอให้แต่ละคนที่เกี่ยวข้องตัดสินใจแล้วนำมาประเมินภายหลัง
Idea--Objectives Comparison Method-จัดหมวดหมู่หรือประเภทความคิดต่างๆแล้วเปรียบเทียบก่อนพิจารณาตัดสินใจเลือก
The Potpourri Method-ขยายความคิดที่คุ้นให้แปลกแยกมากขึ้นแล้วจึงเลือกเฟ้นใหม่เพื่อให้พ้นจากอคติในความคิดเดิมๆ
The Indian Scout Method-เอาความคิดใดๆไปใช้ล่วงหน้าก่อนแล้วย้อนกลับมาประเมินก่อนตัดสินใจสุดท้าย เหมือนให้คนนำทางล่วงหน้าไปแล้วกลับมานำขบวนทั้งหมดไปทีหลัง
User-Chooser Method-กำหนดเกณฑ์วัดผลของความคิดคำนึงทางเลือกก่อนตัดสินใจเลือก
One at a Time Method-กำหนดดำเนินการพิจารณาแต่ละความคิดจนสิ้นกระบวนทีละความคิดแล้วเลือกเฟ้นความคิดที่ล้มเหลวน้อยที่สุดเพื่อปรับปรุงต่อไป
๖. Implement....การนำไปสู่การปฏิบัติหรือทดลอง หมายถึง...

นำแผนการไปลองปฏิบัติ
นำความคิดไปสู่การกระทำ
ทำความคิด ความรู้ให้เกิดผลเป็นรูปธรรม
นำความคิดแปลรูปเป็นอาคารที่ออกแบบ
ทำสิ่งที่ตั้งใจให้บรรลุผลสูงสุดทางปฏิบัติ
กำหนดเป็นคำตอบสุดท้ายของปัญหาที่กำหนดไว้เดิม
นำทุกสิ่งมารวมกัน
การสังเคราะห์หลายสิ่งเข้าด้วยกัน
ทำให้เป็นผลิตผลสิ่งสุดท้ายของความต้องการในการแก้ปัญหา ฯลฯ
ท่านให้ความหมายสิ่งนี้ “การนำไปปฏิบัติ” อย่างไร?

วิธีการนำไปใช้ปฏิบัติิ

Methods for Implementation
The Brainwashing Method-นำความคิดที่ยอมรับโดยรวมที่ไม่ต่างกันนักมาดำเนินการ
The Time-Task Schedule Technique- กำหนดภาระงานและเวลาที่ต้องทำในทุกขั้นตอน
The Performance Specification Method-กำหนดรายละเอียดที่เกี่ยวข้องทุกระดับ
The Advocacy Method-อธิบายคุณค่าและประโยชน์ที่จะได้รับเมื่อนำไปสู่การปฏิบัติ
The Attribute Analog, or “You can build a computer at home in your spare time” Method-นำความคิดไปปรับในลักษณะอื่นๆ เช่น แสดงด้วยคอมพิวเตอร์กราฟฟิคหรือสื่ออื่น
“Live up to your name” Technique-นำความคิดนามธรรมเปลี่ยนปรับเป็นรูปธรรมต่อไป
The Nature Artisans’ Flea Market-มีหลากหลายวิธีเป็นทัศนะวิสัยออกแบบ การจำลอง ฯลฯ
Priciples of Design Method-เช่นนำหลักการของ harmony, contrast. Balance, order, unity
มาใช้ในการสังเคราะห์หรือหลักการส่วนตนอื่นในการรวมทุกสิ่งเข้าด้วยกันแปลงคุณสมบัติตามกฏเกณฑ์ของธรรมชาติ
Diagrams and Schematics Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติในรูปแบบของไดอะแกรมหรือร่างของแปลนการจัดห้องต่างๆเข้าด้วยกัน
Models Approach-รวมความคิดต่างเข้าด้วยกันโดยจำลองเป็นรูปธรรมเชิงสามมิติแล้วปรับ
ปรุงสู่ขั้นตอนที่ละเอียดต่อๆไป
Bionics Method-วิธีทางวิทยาศาสตร์ในเชิงความสัมพันธ์ของธรรมชาติ หรือการจัดแจงระบบโดยมนุษย์ เป็นแบบจำลองธรรมชาติอันหนึ่ง ถือแปลงเป็นหน่วยอิสระที่สัมพันธ์กับองค์รวมของธรรมชาติ
Follow a Similar Model Method-ทบทวนการแปลงปัญหาของผู้อื่นที่คล้ายคลึงกับปัญหาของตน โดยยึดถือแบบจำลองในลักษณะเดียวกัน
Pattern Language-แนวคิดการรวมตัวของระบบย่อยต่างเข้าด้วยกัน หรือนำคำตอบย่อยมาสุมรวมกันเป็นรูปแบบหรือลวดลายที่ต่อเนื่องกัน เช่นกรรมวิธีของ C. J. Alexander’s Pattern Language Method
Archetypical Form Method-จำลองเข้าสู่รูปแบบที่ถือปฏิบัติกันมาจนเป็นวัฒนธรรมทางความคิด เช่น เด็กมักวาดรูปบ้านด้วยหลังคาจั่วเจาะช่องประตูและหน้าต่างตรงส่วนทึบด้านล่าง หนังมักแบนและรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โสถ์มักมีส่วนชี้ไปบนฟ้า แก้วน้ำรูปทรงกลมบานปลายบน ฯลฯ
Common Denominator Method-ด้วยความคิดที่ซับซ้อนอาจแปลงให้ง่ายโดยการแยกเป็นกลุ่มก้อนที่ความสัมพัธ์เป็นกลางเหมือนๆกัน เช่นการแปลงเข้าสู่ระบบตารางหรือหน่วยพิกัดต่างๆเข้าด้วยกันคล้ายแนวคิดตัวคูณ/หารร่วมทางคณิตศาสตร์
Essential Unit Building Block Technique-วิธีนี้เริ่มโดยการกำหนดหน่วยเฉพาะซึ่งสามารถนมารวมเข้าด้วยกันได้เป็นคำตอบรวมของปัญหาทั้งหมด เช่นการรวมกล่องย่อยๆเข้าเป็นอาคารทั้งหมดโดยรวม
Holistic Method-ในทางกลับกับวิธีนี้สร้างรูปธรรมขององค์รวมจากส่วยย่อยที่เป็นนามธรรมหรือเพียงบางส่วนย่อยเฉพาะที่รวมเข้ากันได้ หรือไม่ก็เกิดขึ้นแล้วจึงเห็นส่วนประกอบกันนั้นภายหลัง
Response to Human Needs Method-เกิดขึ้นจากการกำหนดการตอบสนองความต้องการต่างๆ เช่นด้านกายภาพ (ความอยู่รอด) รวมหมดทั้งอาหาร การพักผ่อนและที่อยู่อาศัย เช่นเดียวกับความต้องการทางอารมณ์ การแปลงสู่ผลเพื่อตอบสนองความต้องการดังกล่าวเป็นต้น
“Let George do it” Technique-ใช้อุบายกำจัดข้อเสียหายที่เกี่ยวกับการแปลงความคิด เช่นเพื่อการจดสิทธิบัตรสนองประโยชน์ให้ผู้อื่น ซึ่งคาดว่าเป็นที่ยอมรับได้ หรือคล้ายกับให้ผู้อื่นกระทำให้แทนตน
Consultants Team Technique-ทำหน้าที่เป็นผู้นำทีม เอาขอเสนอของผู้อื่นมาพิจารณาสรุปผลหรือทำหน้าที่ผู้ประสานข้อคิดต่างๆเข้าด้วยกัน ด้วยแนวคิดที่ว่ามากหัวคิดย่อมดีกว่าน้อยหัวคิด แต่ต้องคงวัตถุประสงค์แรกเริ่มให้มั่นคงไว้ด้วย
Structural Limits Method-รวมกันเข้าเช่นระบบของโครงสร้างอาคาร ให้เกิดความสมดุลป์และคงประสิทธิผลของแต่ละความคิดไว้ จำกัดตามลักษณะเช่นสำหรับอาคาร สะพาน ดนตรี หรือการเต้นรำ เป็นต้น รวมกันแล้วให้เกิดความพอเหมาะหรือสมดุลป์เช่นโครงสร้าง แม้ว่าวิธีนี้นิยมสำหรับปัญหาด้านวิศวกรรม แต่น่าปรับได้กับสาขาอื่นๆ
The “Topsy” Technique-ยอมให้อะไรเกิดก็ต้องเกิด ให้ธรรมชาติเป็นตัวกำหนด ทำให้เกิดก่อนที่จะรู้ว่าอะไรเกิดขึ้นต่อไปข้างหน้า วิธีนี้เหมือนการแปลงชนิดปิดตาทำสุ่มๆเอาก่อน
Response to Role-Playing Method-แปลงโดยอาศัยประสบการณ์ล้วนๆ ลองเล่นบทคนที่จะได้รับผลกระทบจากความคิดนั้นๆของตน การลองสร้างประสบการณ์ขึ้นก่อนนี้ โดยยอมให้ความกลัวเกิดขึ้นแล้วหาทางลดให้ปลอดภัยกว่าที่เคยเกิดขึ้น
Notation Systems Technique-กำหนดระบบบันทึกการแปลงความคิดจากความง่ายไปสู่ความซับซ้อนมากขึ้น โดยการปรับแต่งระบบบันทึกนั้นเสมอๆ ช่วยไม่ให้ต้องกระทำซ้ำในสิ่งที่กระทำมาก่อนแล้ว ลองสังเกตุวิธีการจดบันทึกโน็ตเพลงปรับแก้ขณประพันธ์เพลง หรือคิดแก้ด้วยสมการทางคณิตศาสตร์
Inspiration or Lightning Bolt Approach-การแปลงเกิดขึ้นจากแรงบันดาลใจ หรือเกิดแบบสายฟ้าฟาด เกิดขณะมีการผ่อนคลายทางอารมณ์ เช่น ยูเรกา ที่เกิดกับอาคีมีดิส วิธีนี้ใช้รวมกับขั้นตอนการกำหนดปัญหา และขั้นตอนได้มาของความคิดด้วย
Trial and Error Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติด้วยวิธีลองผิดลองถูกไปจนกว่าจะพบคำตอบหรือให้ผลสำเร็จในที่สุด วิธีนี้จะมีผลการประเมินและปรับปรุงขบวนการออกแบบของปัญหาต่อไปในภายหน้าด้วย เช่นว่า “คราวหน้าจะลองวิธีนี้โดยไม่ให้เกิดผิดพลาดเหมือนเช่นคราวนี้ให้ได้” เป็นต้น
๗. Evaluation.....การประเมินผล หมายถึง…..

มองย้อนกลับไปที่เริ่มต้น เพื่อกำหนดสิ่งที่ได้รับทั้งปริมาณและคุณภาพ
ตรวจสอบพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปทุกช่วงเวลาที่ดำเนินการ
รับข้อสังเกตุจากปัจจัยภายนอกอื่น ในวัตถุประสงค์ที่ไม่ได้กำหนดไว้ก่อน
ตรวจจุดวิกฤตที่เกิดขึ้นหรือเคยเป็นอุปสรรคก่อนนั้น หรือที่ละเว้นไป
ทบทวนทุกขั้นตอนเป็นลำดับที่ตัดสินความก้าวหน้าในแต่ละขั้นตอน
นำกลับมาพูดคุยและวิพากวิจารณ์กันใหม่
ตรวจแก้ไขปรับปรุงรายงานที่สรุปผลไปแล้ว
ลองบรรยายแนวทางใหม่ๆที่น่าเกิดขึ้นก่อนหน้านั้น
ประเมินคุณค่าและสะท้อนประโยชน์ที่ได้รับ
นำเสนอและบรรยายทุกสิ่งที่ดำเนินการมาตั้งแต่ต้นเป็นเรื่องราวความรู้
ท่านละ! ประเมินงานตนเองอย่างไรบ้าง ?

วิธีการประเมินผล

Methods for Evaluation
Measuring Progress Method-โดยการเปรียบเทียบระหว่างจุดมุ่งหมายและผลงานที่ออกแบบมีความสอดคล้องกันเพียงไร
“Who Else Has an Opinion ? Method-ถามความเห็นผู้ใช้, อาจารย์, หรือเพื่อนๆ ด้วยแบบสอบถามเดียวกัน
Progress Chart Method-ตรวจสอบกลับไปที่แผนภูมิต่างที่ทำการวิเคราะห์ไว้ก่อนหน้านี้
Letter to Your Best Friend Method-เขียนรายงานอุปสรรคและความก้าวหน้าในงานที่ทำมาตลอด
Academic Method-ตรวจสอบผลที่ได้เกรดกับความตั้งใจที่มุ่งหวัง หรือเกณฑ์ที่กำหนดในโปรแกรมการออกแบบ เพื่อดูว่ามีข้อผิดพลาดหรือไม่ชัดเจนเพียงไร


บรรณานุกรม..อ้างอิง :

-http://www.teleport.com/~pdx4d/synhome.html …. Synergetics by E.J. Applewhite
-http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm ..”Parallel Thinking” by Edward de Bruno
วิธีการ Synectics…ใน.. วารสารสถาปัตยกรรม ฉบับที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๓๒ คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดย ยงยุทธ ณ นคร
Brainstorming..in Applied Imagination by Alex F. Osborn, New York, Scribner’s Sons, 1963
The DO IT Process and Catalysts..in The Art of Creative Thinking, A Practical Guide by Robert W. Olson, Barnes & Noble Books, 1978
The Universal Traveler…a Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and the process of reaching goals by Don Koberg and Jim Bagnall, Calif. :William Kaufmann, Inc. 1976

No comments: