Saturday, April 7, 2007

The Art of Creativity

Synergy = the Whole is better/different than parts (Webster’s definition) หรือ Unity of Science (for Energy of All Living Systems)

Ludwig Von Bertalanffy (นักวิทยาศาสตร์สาขาชีววิทยา) และคนอื่นๆในสาขา General Systems Research เน้นระบบการคิดสำหรับ synergy ในแง่ "unity of science" ของระบบชีวิตทั้งมวล เสนอเป็นองค์รวมของสาขาวิชา Systems Thinking.

แทนการเน้นที่การแยกส่วนขององค์ประกอบที่แตกต่าง การแยกแยะตามหลักเดิมทางวิทยาศาสตร์ กลับเน้นที่องค์รวม (synergy) ระหว่างทฤษฎีต่างๆ เช่น chaos theory, complexity theory, system dynamics, systems thinking, strategic planning, critical thinking, problem solving, leadership games, self-organizing systems, systems change, กับกฏเกณฑ์ทางวิทยาศาสตร์มากกว่า ๓๐ กฎเกณฑ์ ที่นำไปสู่ Systems Thinking
Synergetics by E.J. Applewhite

Synergetics เป็นคำที่ Fuller ใช้แนวคิดของเรขาคณิตเป็นสิ่งอธิบายกระบวนทัศน์ (paradigm) ของพลังงาน ที่เขาพบเห็นในธรรมชาติ
เขาเสนอว่า เรขาคณิต คือห้องปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์ ในแง่รูปแบบหรือแบบจำลองทางกายภาพ ไม่ใช่กฏเกณฑ์ที่กล่าวไว้ในตำรา เขาเริ่มต้นแบบจำลองหลายๆอย่างที่เกี่ยวข้องกับ รูปทรงกลม จากพื้นฐานของจุดเชื่อมโยงของรูปสามเหลี่ยม ซึ่งถือว่าเป็นความสัมพันธ์ของเส้นที่น้อยและประหยัดที่สุด
เขาไม่ได้เริ่มจากกฏเกณฑ์ของ เส้นตรง Euclid หรือรูปเหลี่ยมจตุรัสของ Descartes และความสัมพันธ์ด้วยแกน XYZ Fuller เชื่อว่าวิธีการเรขาคณิตแบบนั้น ไม่ได้อธิบายวิธีการทางธรรมชาติที่เป็นจริง เช่น เส้นตรงของ Euclid ถูกกำหนดจุดสิ้นสุดของ infinity แต่ Fuller หมายเส้นตรงคือการเชื่อมโยงของพลังงาน และปฏิเสธความเข้าใจเดิมที่ว่า ทุกสิ่งทางกายภาพสามารถสืบต่อขยายอย่างไม่มีสิ้นสุด

Fuller เชื่อว่าโลกถูกสร้างขึ้นด้วยความมั่นคงและสมดุลป์ มีโครงสร้างที่แน่นอน ความสัมพันธ์ลักษณะทะแยงสามเหลี่ยม ขึ้นอยู่กับรูปจำลองของ tetrahedron (tetrahedron คือรูปปิระมิดฐานสามเหลี่ยม) เรขาคณิตของเขาจึงมีฐานความสัมพันธ์ของปิระมิดฐานสามเหลี่ยมเท่านั้น เป็นโครงสร้างที่ง่ายปรากฏทั้งภายในและภายนอกในรูปทรงทั้งหลายของธรรมชาติ ซึ่งเขาหมายต่อไปถึงวิธีการคำนวณที่ประหยัดสูงสุดของที่ว่างและมวลที่ปรากฏจริงทางกายภาพ

นี่คือสิ่งที่เขาเรียกว่า synergetics: กฏเกณฑ์ (โดยการสังเกตุ) ทางระบบคณิตศาสตร์ ที่เรขาคณิตและจำนวนเกี่ยวข้องกันอย่างสมบูรณ์ ทำให้เกิดความมั่นใจไม่เฉพาะเรื่องสมมุติบัญญัติเดิมๆ แต่เป็นประสบการณ์จริงทางกายภาพในแต่ละบุคคล เอกสารสองฉบับสำหรับ "Synergetics" ใช้ชื่อเรื่องว่า Explorations in the Geometry of Thinking.
ดูเพิ่มเติม..Kirby Urner's Synergetics on the Web (http://www.teleport.com/~pdx4d/synhome.html)
(จะนำมาบรรยายในโอกาสต่อไป…ถ้ามี)


The Art of Creative Thinking in Design

ศิลปแห่งความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ
แหล่งที่มาและอ้างอิง...

Synectics…in Synectics by W.J.J.Gordon and The Practice of Creativity by Gordon M. Princes
Brainstorming..in Applied Imagination by Alex F. Osborn
The DO IT Process and Catalysts..in The Art of Creative Thinking, A Practical Guide by Robert W. Olson
The Universal Traveler……….a Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and the process of reaching goals by Don Koberg and Jim Bagnall
อ่านเพิ่มเติม “Parallel Thinking” by Edward de Bruno บทความแปลและเรียบเรียงโดย... http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm
อะไรคือการสร้างสรรค์ ?

จากความหมายของ Edward de Bruno…... http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm
การสร้างสรรค์คือ การทำให้เกิดบางสิ่งบางอย่างขึ้นมา ซึ่งบางสิ่งนั้นไม่เคยทีอยู่มาก่อน, ทั้งผลผลิตอันหนึ่ง, หรือกระบวนการอันหนึ่งหรือความคิด-ไอเดียอันหนึ่ง.
อะไรบ้างที่จัดอยู่ในข่ายของการสร้างสรรค์. ประดิษฐ์คิดค้นสิ่งที่ไม่เคยมีอยู่มามาก่อนให้มีขึ้นมา. การประดิษฐ์สิ่งซึ่งมีอยู่ใน ณ ที่ไหนที่ใดสักแห่งหนึ่งแต่เราไม่รู้ว่ามีมันอยู่แล้ว. การคิดค้นกระบวนการใหม่อันหนึ่งขึ้นมาเพื่อกระทำบางสิ่งบางอย่าง. การประยุกต์กระบวนการที่มีอยู่ หรือผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่แล้วเข้าสู่ความต้องการอีกครั้ง. การพัฒนาวิธีการใหม่อันหนึ่งเกี่ยวกับการมองไปยังบางสิ่งบางอย่าง. การนำมาซึ่งไอเดียหรือความคิดใหม่ ทำให้มันดำรงอยู่ หรือมีอยู่ขึ้นมาเปลี่ยนแปลงวิธีการมองของใครคนใดคนหนึ่งที่มองบางสิ่งบางอย่างไป


อะไรคือการสร้างสรรค์ ? ….(ต่อ)

พวกเราทั้งหลายต่างก็สร้างสรรค์กันทุกวัน เพราะเราเปลี่ยนแปลงไอเดียหรือความคิดซึ่งเรายึดถือเกี่ยวกับโลกรอบตัวเราต่างๆอยู่เสมอ. การสร้างสรรค์ไม่จำเป็นต้องยิ่งใหญ่ถึงขนาดการพัฒนาบางสิ่งบางอย่างขึ้นมาให้กับโลก แต่มันอาจจะเกี่ยวข้องกับพัฒนาการบางสิ่งบางอย่างให้ใหม่ขึ้นมาเล็กๆน้อยๆเพื่อตัวของเราเอง. เมื่อเราเปลี่ยนแปลงตัวของเราเอง, โลกก็จะเปลี่ยนแปลงไปพร้อมกันกับเรา ทั้งการที่โลกได้รับผลกระทบโดยการกระทำที่เป็นการเปลี่ยนแปลงของเรา และในวิถีแห่งการเปลี่ยนแปลงที่เราได้มีประสบการณ์กับโลก.
ความคิดสร้างสรรค์จึงมีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง และสามารถนำไปใช้ประโยชน์กับการผลิตสินค้า การสร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ กระบวนการที่คิดขึ้นมา และการบริการที่ดีขึ้น. เราคาดหวังกันว่า การสร้างสรรค์นั้นจะช่วยเราในหลายๆด้าน, เช่น องค์กรของเราดีขึ้น, ลูกค้า หรือคนที่รับบริการจากเรามีความสุขมากขึ้น โดยผ่านการปรับปรุงขึ้นมาใหม่นี้ในด้านคุณภาพและปริมาณที่ผลิตออกมา
ความคิดสร้างสรรค์ กับ การพัฒนาการเรียนการสอนสถาปัตยกรรม (2) ตอน วิธีการของ SYNECTICS

SYNECTICS เป็นคำในภาษา กรีกหมายถึง การ รวมกันของสิ่ง ที่แตกต่างและมีลักษณะที่ ไม่น่าจะเข้ากันได้
ทฤษฎีของ SYNECTICS เป็นทฤษฎีทางวิธีการ มุ่งที่จะรวมบุคคลที่มีความแตกต่างกัน ทั้งบุคลิกภาพและความคิด เพื่อร่วมกัน กำหนดปัญหาและแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ เป็นทฤษฎีเชิงปฏิบัติการ ที่นำ กลไกทางจิตวิทยาที่ซ่อนเร้นทางความคิด (Preconcious thought) มาใช้ในทางความคิดสร้างสรรค์ จุดมุ่งหมายเพื่อการพัฒนาความสำเร็จใน การแก้ปัญหาต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพ
จากทฤษฎี SYNECTICS ที่ว่าความคิดสร้างสรรค์ที่ส่งผลให้เกิดผลลัพย์ที่ดีเด่นนั้น ขึ้นอยู่กับความหลากหลายของ ความชำนาญ ความรู้ และประสบการณ์ที่น่าสนใจ ของแต่ละบุคคล ผลทางปฏิบัติ ของความคิดสร้างสรรค์ ย่อมบังเกิดขึ้น บนพื้นฐาน และ มรรควิธีเดียวกันในทุกสาขาวิชาชีพ เกณฑ์ในการรวมกลุ่มบุคคลนั้นเน้น ลักษณะภูมิหลัง ทางอารมณ์ เป็นสิ่งสำคัญ กว่าทางด้านสติปัญญา เพราะกลไกทางอารมณ์นั้น จะเกิดปฏิกริยา โดยตรงได้รวดเร็วและง่ายเมื่อเผชิญต่อปัญหาทันทีทันใด
สมมติฐานสำหรับการค้นคว้าของกลุ่ม SYNECTICS

ประสิทธิภาพทางความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ สามารถเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ถ้าเขาเหล่านั้นมีความเข้าใจขบวนการทางจิตวิทยาที่กำลังดำเนินการอยู่ในขณะนั้น
ในขบวนการคิดสร้างสรรค์ องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์มีความสำคัญมากกว่าทางสติปัญญาของความฉลาดเชิงเหตุผล
องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์ ที่ดูเหมือนไร้เหตุผลนี้ ซึ่งเมื่อมีการทำ ความเข้าใจอย่างมีระบบแล้ว ย่อมสามารถปรับเปลี่ยนไปสู่ขบวนการแก้ปัญหาที่สร้างผลสำเร็จในสถานการณ์ปัจจุบันนั้นๆได้
ขบวนการและกลไกทางจิตวิทยาของความคิดสร้างสรรค์
  • ทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
  • ทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
การทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
ปัญหาที่มีความ "แปลก" คือปัญหาที่ผู้แก้ ยังไม่มี ความเข้าใจปัญหาหรือทราบจุดมุ่งหมายของการแก้ปัญหา และไม่สามารถคิดหาคำตอบได้ขณะนั้น กลไกทางธรรมชาติของความคิด ก็คือความพยายามของผู้แก้ปัญหา ที่จะทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย โดยการวิเคราะห์ หรือแยกแยะปัญหา เพื่อที่จะเชื่อมโยงปัญหา หรือส่วน ของปัญหานั้น ให้มีความสัมพันธ์กับคำตอบ หรือปัญหาที่ผู้แก้ มีประสบการณ์เดิมที่คล้ายคลึงมาในอดีต
การทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
ผู้แก้ปัญหาต้องทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก โดยการบ่ายเบี่ยง การมองปัญหา ไปจากความเคยชิน หรือมองปัญหาโดยสามัญสำนึก เช่นคนธรรมดาหรือต่างอาชีพกัน การกลับไปมองปัญหาที่คุ้นเคย ให้แปลกนี้ ถือว่าเป็นหลักการ เบื้องต้น ที่ทำให้ได้คำตอบ หรือผลลัพท์ของความคิด เชิงสร้างสรรค์ การกำหนดความคิดในการแก้ปัญหาเริ่มแรก ให้เป็นไปตามกลไกทางจิตวิทยาโดยธรรมชาติ (ทำปัญหาแปลกให้คุ้นเคย) แล้วเปลี่ยนกลับ การกำหนด ความคิด ให้ผิดธรรมชาติ (ทำปัญหาคุ้นเคยให้แปลก)
การอุปมาอุปมัย หรือ Analogy

กลไกทางความคิดที่สำคัญในการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก คือ "การอุปมาอุปมัย"หรือ Analogy กลุ่ม SYNECTICS กำหนดการอุปมาอุปมัยไว้ 4 ลักษณะในการเปรียบเทียบ ซึ่งถือว่าเป็นเนื้อหาการค้นคว้าสำคัญ ของวิธีการคิด เชิงสร้างสรรค์ คือ

การอุปมาอุปมัยโดยอิงตัวเอง (Personal Analogy)
การอุปมาอุปมัยโดยตรง (Direct Analogy)
การอุปมาอุปมัยโดยอิงบัญญัติ (Symbolic Analogy)
การอุปมาอุปมัยโดยอิงการเพ้อฝัน (Fantasy Analogy)
PERSONAL ANALOGY

การกำหนดตัวเองให้เป็นส่วนหนึ่งของปัญหา โดยนักวิทยาศาสตร์อาจสมมุติตัวเองเป็นส่วนของสสาร หรือ องค์ประกอบ ของพลังงาน สถาปนิกมักสมมุติตัวเองอยู่อาศัย หรือชื่นชมอาคารที่ตัวเองกำลังออกแบบอยู่ การเปรียบเทียบ โดย การอิงตัวเองเกี่ยวข้องกับปัญหานั้น จะทำให้ผู้แก้ปัญหา สามารถสร้างความอิสระ ทางความคิดในการวิเคราะห์ปัญหา แตกต่างจากที่เคยปฏิบัติมาแล้ว
การค้นพบองค์ประกอบ ทางโมเลกุล ของน้ำมันเบนซิลครั้งแรกของ Kikule ก็โดยการ ที่เขาอุปมาอุปมัยตัวเอง เป็นงูที่กำลังกินปลายหางของตัวเอง ทำให้เกิดความคิดที่ถูกต้องว่า โมเลกุลของเบนซิลนั้น มีการรวมกลุ่มของอะตอมคาร์บอน เป็นลักษณะวงแแหวน แทนที่จะเป็นในลักษณะการต่อเนื่องเป็นลูกโซ่
DIRECT ANALOGY

โดยเปรียบเทียบของสองสิ่ง ที่มีคุณสมบัติใกล้เคียงกันที่สุด เป็นการเปรียบเทียบของผู้แก้ปัญหาแต่ละคน ที่จะมองปัญหาในเงื่อนไข หรือ สถานการณ์ใหม่ เมื่อปัญหาเกี่ยวข้องกับสิ่งที่มีชีวิต ก็มักจะเปรียบเทียบโดยตรงกับสิ่งที่ไร้ชีวิต ในทางตรง กันข้าม เมื่อเผชิญกับปัญหาที่เกี่ยวกับสิ่งที่ไร้ชีวิต ก็จะเปรียบเทียบกับสิ่งที่มีชีวิต หรือมิฉนั้นก็ เปรียบเทียบ สิ่งที่ไร้ชีวิต หรือ สิ่งที่มีชีวิตเช่นเดียวกัน
Sir March Isumbard คิดแก้ปัญหา การออกแบบ โครงสร้างใต้น้ำได้จากการเฝ้าดู หนอนทะเลที่อาศัยตามเรือไม้ หรือเขื่อนไม้ตามฝั่งทะเล ขณะกำลังขุด เจาะไม้ทำรูเป็น ทางไปเรื่อยๆนั้น ตัวหนอน จะต้องสร้างปล้องสำหรับตัวเองไปทุกระยะที่มันเคลื่อนตัวไปข้างหน้าเสมอ ด้วยการอุปมาอุปมัยโดยตรง จาก การสังเกตุนี้เอง จึงทำให้ระบบการก่อสร้างแบบ Caissons สำหรับโครงสร้างใต้น้ำเกิดขึ้นเป็นครั้งแรก
SYMBOLIC ANALOGY

การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของก้อนอิฐ มีหลากหลาย เช่น สำหรับช่างทำอิฐ คือกรรมวิธี หรือส่วนผสมต่างๆ ของอิฐ สำหรับสถาปนิก Louis I Kahn คือ โครงสร้างโค้งของอาคาร สำหรับช่างก่อสร้าง คือ กำแพง และสำหรับอันธพาล คือ อาวุธใช้ขว้างหัวคนอื่น เป็นต้น
ปัญหาการจัดกลุ่ม ของสิ่งที่มีคุณสมบัติ หมือนกัน เช่น -ตึกระฟ้า-วัด-วิหาร-พระ- สถาปนิกอาจจะแยก "พระ" ออกจากกลุ่มทันที เพราะความเคยชิน กับมโนทัศน์ของคุณสมบัติความเป็นอาคาร ซึ่งอาจต่างจากชาวพุทธทั่วไป ที่แยก "ตึกระฟ้า" ออกจากกลุ่ม เพราะมีมโนทัศน์ที่คุ้นเคย เรื่อง ของศาสนา ต่างจากสถาปนิก
การทำปัญหา ที่คุ้นเคย ให้แปลกนั้น จำเป็นต้องใช้การเปรียบเทียบ โดยอิงบัญญัติ หรือมโนทัศน์อื่นในต่างอาชีพ เช่น นักเคมี อาจใช้การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของนักกวี นักคณิตศาสตร์ อาจแทนมโนทัศน์เชิงปริมาณ เป็นเชิงคุณภาพ หรือสถาปนิกซึ่งคุ้นเคยการแก้ปัญหาโดยวิธีเชิงคุณภาพ ก็ควรมองปัญหา หรือเปลี่ยนความเข้าใจ ปัญหาเป็น มโนทัศน์ เชิงปริมาน ก็น่าจะทำให้ได้คำตอบที่ย่อมนำไปสู่ผลลัพท์เชิงสร้างสรรค์ได้
FANTASY ANALOGY

การอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝัน มีพื้นฐานจากความคิดของ Sigmund Freud ที่ว่างานสร้างสรรค์ เกิดจากการ ทำ ความปราถนา ให้เป็นจริง โดยผู้แก้ปัญหา กำหนดปัญหา ด้วยแรงปราถนาอย่างไรก็ได้ อันปลอดจากเหตุผล หรือกฏเกณน์ใด ที่เคยประพฤติปฏิบัติมา ประโยชน์ที่มีผลทางความคิดสร้างสรรค์ที่สุด คือการใช้การอุปมาอุปมัยนี้ ตั้งแต่ขั้นตอนแรกๆของการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก การอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝันมักเกิดขึ้นแทรก ขณะที่สมาชิกกลุ่มกำลังใช้การอุปมาอุปมัยแบบอื่น
เช่น Boullee & Ledoux เคยฝันที่จะออกแบบโครงสร้างทรงกลมขนาดใหญ่ ในศตวรรตที่ 18 ซึ่งอยู่เหนือกฏเกณน์ ของวิทยาการ ก่อสร้างในเวลานั้น แต่ต่อมา Buckminster Fuller ก็ทำฝันนั้นให้เป็นจริง ในศตวรรตที่20 โดยออกแบบ โครงสร้าง Geodesic Dome ได้สำเร็จ
บทสรุป

ในการนำทฤษฎี Synectics มาประยุกต์ใช้ในการเรียน และการสอนสถาปัตยกรรม ประโยชน์เบื้องต้น น่าจะได้แก่การฝึกฝนนิสิตให้เข้าใจกลไกทางจิตวิทยาทั้ง 4 ประเภทที่มีอยู่เดิม และนำมาใช้อย่างมีระบบ เพื่อประกอบความคิดเป็นอีกวิธีหนึ่ง ในการแสวงหาแนวความคิดในการออกแบบ ที่เน้นการสร้างสรรค์ สำหรับโครงการต่างๆของวิชาออกแบบ และการฝึกฝนกลไกแต่ละประเภท เป็นการเฉพาะน่าจะกระทำได้ โดยผ่านวิชาการฝึกหัดการออกแบบร่างสถาปัตยกรรม หรือการออกแบบในแขนงวิชาอื่นที่เกี่ยวข้อง
การเน้นแนวความคิดเชิงจินตนาการ มากกว่าเหตุผล โดยการกำหนดโปรแกรมฝึกหัด ที่มีวัตถุประสงค์ ชัดเจนในการแก้ปัญหา โดยเน้นกลไกทางจิตวิทยาที่กำหนดเฉพาะเพื่อการฝึกฝน ซึ่งน่าจะเป็นผลดี ต่อ การสร้างบรรยากาศ และพัฒนาทางการศึกษา ที่นิสิตได้ใช้กลไกทางจิตวิทยาที่มีอยู่แล้วในแต่ละบุคคล อย่างมีระบบและอิสระเสรี อันเป็นความพยายามอีกทางหนึ่ง ที่จะเพิ่ม ความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ ให้เกิดขึ้น
Brainstorming Technique วิธีการระดมความคิด

เป็นการรวมกลุ่มคนในองค์กรเพื่อหาแนวคิดใหม่ๆ ในการแก้ไขอุปสรรคที่เกิดขึ้นในองค์กรขณะนั้น
หลักการสำคัญที่เน้น คือ ชลอการตัดสินใจ จนกว่าข้อสรุปในทุกๆความคิด สามารถแก้ปัญหานั้นได้
และ ห้ามการวิจารณ์ ในทุกความคิดที่แต่ละคนในกลุ่มเสนอมา
สาระสำคัญของการระดมความคิด คือ

การประวิงเวลาในการตัดสินใจ ห้ามวิจารณ์หรือประเมินผลขณะอยู่ในระหว่างการระดมความคิด
กระตุ้นให้มีการเสนอความคิดมากๆ ยอมรับความคิดแปลกแยกสุดๆมากกว่าแบบเดิม
หลังจากนั้นเลือกความคิดที่ดีที่สุดจากการพัฒนาความคิดอื่นแล้ว มาสรุปร่วมกันและเสนอแนวทางเพื่อการปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหานั้นๆต่อไป
(ฟังเทปการบรรยาย)


DO IT Process and CATALYSTS

DO IT CREATIVITY

กระบวนการ DO IT เน้นขั้นตอน (Steps)และเครื่องช่วยประสานความคิด (Catalysts)
ขั้นตอนคือ Define..กำหนดปัญหาให้ชัดเจน เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นการแก้ปัญหาที่แท้จริง..Open..เปิดใจในหลายแนวทางของคำตอบ รอการตัดสินใจจนกว่าถึงขั้นตอน ...Identify..เลือกเอาคำตอบที่ดี มีแนวโน้มสามารถแปลสภาพหรือปรับใช้ได้….Transform..การนำความคิดไปใช้ในทางปฏิบัติ
Define มี ๓ เครื่องช่วย คือ
  • Mind Focus..เพ่งถามว่าทำไมถึงเป็นปัญหา และพยายามแยกเป็นปัญหาย่อยๆ
  • Mind Grip…กำหนดไปที่จุดมุ่งหมายของปัญหานั้น ลองกำหนดให้ปัญหาชัดเจนยิ่งขึ้น
  • Mind Stretch…ผ่อนคลายด้วยการระบุเป้าหมาย จุดมุ่งหมาย เกณฑ์สนองคำตอบที่น่าพอใจ หรือคำนึงถึงอุปสรรคที่จะแก้ไขได้ แล้วจึงขยายขอบเขตของสิ่งดังกล่าวนี้ต่อๆไปพร้อมคำตอบใหม่ๆที่ยังน่าพอใจอีก
Open มี ๔ เครื่องช่วย คือ
  • Mind Prompt..เรียนรู้หรือถามคนอื่นที่มีประสบการณ์ต่างกันสำหรับคำตอบที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น แล้วนำมาเทียบเคียงกับความคิดในการแก้ปัญหาของตนเอง
  • Mind Surprise…ลองนำความคิดแปลกๆและน่าขบขันมาปรับปรุงด้วยเหตุผล ที่ทำให้พอเป็นคำตอบที่เอาไปใช้ได้กับปัญหานั้น
    Mind Free…กระตุ้นให้เกิดความคิดใหม่ ด้วยการทำความล้ายคลึงระหว่างปัญหากับสิ่งอื่นที่ไม่น่าเกี่ยวกันเลยด้วยเหตุผล บันทึกไว้หลายๆอย่าง แล้วนำมาพิจารณาในหลายละเอียดภายหลังจะช่วยจุดประกายความคิดถึงคำตอบได้โดยบังเอิญ เช่นบ้านคือเครื่องจักร์กลที่มีชีวิต เป็นต้น
  • Mind Synthesize..ใช้เหตุผลต่างๆนาๆหรือความไร้เหตุผลบางครั้งเพื่อหลอมรวมความคิดเข้าด้วยกัน ไปสู้ความคิดสรุปอันใหม่
    Identify..มี ๓. เครื่องช่วย คือ
    Mind Integrate..ทบทวนเป้าหมาย จุดมุ่งหมาย หรือเกณฑ์ที่กำหนดไว้เดิม ด้วยการไว้วางใจความนึกคิดและรูสึกของตนเอง เพื่อขยายหรือเลือกความคิดที่ดีที่สุดจากของเดิมๆที่กระทำมาแล้ว
    Mind Strengthen..ลองมองความคิดที่ได้มาในแง่ลบ สิ่งชั่วร้ายที่จะมีผลกระทบ แล้วค่อยทำให้ดีขึ้น หรือการปรับแต่งความคิดให้มีผลเสียน้อยที่สุดนั่นเอง
    Mind Energize..คำนึงถึงสุดๆในผลร้ายและดีเมื่อนำความคิดไปใช้เป็นคำตอบการแก้ปัญหาทางปฏิบัติ อะไรจะเกิดขึ้นบ้าง แล้วลองปรับแต่งโดยคาดหวังว่าจะมีผลเสียน้อยแต่มีผลดีมากสำหรับความคิดที่จะเลือกไปใช้ในขั้นตอน Transform ต่อไป
  • Transform เป็นขั้นตอนสุดท้ายที่จะนำความคิดในการแก้ปัญหาที่ได้มา ไปสู่การกระทำหรือปฏิบัติในสถานะการณ์จริง หากพบข้ออุปสรรค ก็ต้องกลับไปทบทวนสิ่งที่แล้วมา หากมีเวลาก็อาจต้องรอคอย (Incubation) หรือหยุดกระบวนการสืบสวนไว้ชั่วคราวให่เกิดความผ่อนคลายทางความคิด
ปกติการแก้ปัญหาสำหรับคนทั่วไปหรือมืออาชีพมักได้คำตอบมาจากเวลาไม่มากและครบเครื่องสามารถนำไปปรับแต่งในทางปฏิบัติได้เสมอ โดยวิธีการ DO IT Catalysts เมื่อต้องการกำหนดปัญหาให้ชัดเจนด้วย Mind Focus อาจได้มาจากความคิดของผู้อื่นด้วย Mind Prompt เมื่อปรับแต่งความคิดสุดท้ายด้วย Mind Strengthen หรือบางครั้งเมื่อมีความคิดในการแก้ปัญหาอย่างหนึ่งแล้ว ก็สามารถใช้ Mind Energize ช่วยสำหรับการตัดสินใจว่าจะนำไปสู่ขั้นตอน Transform ได้เลยหรือไม่


บทสรุปสำหรับ
DO IT CREATIVITY

ลองทบทวนการฝึกฝนต่อไปนี้

เขียนข้อความของปัญหาที่เกี่ยวข้อง (สำหรับขั้นตอน Define)
เขียนประเด็นสำคัญที่สุดของปัญหานั้น (สำหรับขั้นตอน Open)
วงกลมความคิดที่ดีที่สุดในจำนวนความคิดทั้งหมดที่เกิดในสองขั้นตอนที่แล้วมา (สำหรับขั้นตอน Identify)
ระมัดระวังเขียนข้อความที่บ่งถึงความคิดทั้งหลายที่ถือเป็นคำตอบขั้นสุดท้าย (สำหรับขั้นตอน Transform)


Creativity Grows with Exercise

ใช้เครื่องช่วย Mind Focus, Mind Surprise และ Mind Integrate เพื่อแก้ปัญหาต่อไปนี้

ก. ถ้าท่านเป็นนายจ้าง ท่านจะตั้งคำ ๓ ข้อกับลูกจ้าง เพื่อประเมินความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาอย่างไร?
ข. ออกแบบที่ใส่อาหารอัตโนมัทสำหรับนก
ค. มีทางใดบางที่จะปรับปรุงการพูดของท่านในที่สาธารณะ
ใช้ Mind Prompt และ Mind Free เพื่อปรับปรุงคำตอบที่เป็นไปได้สำหรับปัญหาต่อไปนี้
ก. การพักผ่อนบนชายหาด
ข. ออกแบบไม้ตีเบสบอลที่ปรับแต่งได้
ค. มีทางใดบ้างที่จะได้ประโยชน์เพิ่มขึ้นจากหนังสือนี้
Creativity Grows with Exercise

ใช้ Mind Grip, Surprise, Synthesize และ Integrate เพื่อช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้ ปรับปรุงอย่างน้อย ๒๐ ความคิดของแต่ละปัญหาก่อนใช้ Mind Integrating
ก. โดยวิธีไหนที่จะทำให้เด็กรัการอ่านหนังสือ ?
ข. ออกแบบที่เก็บถ้วยแก้วที่แตกบนพื้น ?
ค. มีวิธีใดที่ท่านจะเรียนหนังสือให้สนุกมากขึ้น ?
ใช้ Mind Stretch, Mind Surprise และ Mind Integrate ช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้
ก. มีขั้นตอนอย่างไรที่ทำให้มีผู้ใช้ห้องสมุดมากขึ้น ?
ข. มีวิธีไหนบ้างที่ออกแบบโรงรถให้ดีกว่าปัจจุบัน ?
ค. สร้างคำขวัญสำหรับคนที่ต้องการคิดอย่างสร้างสรรค์
Creativity Grows with Exercise

ใช้ทั้ง ๑๐ เครื่องช่วย (Catalysts) แก้ปัญหาต่อไปนี้ ปรับปรุงอย่างน้อย ๓๐ ความคิดก่อนเข้าขั้น Identify
ก. ยางรัดของมีประโยชน์อย่างอื่น ๆอะไรบ้าง ?
ข. มีปัจจัยอะไรบ้างที่ทำให้ธุระกิจที่เจริญกลับล่มจมได้ ?
ค. ที่วิธีไหนที่ออกแบบโต๊กาแฟให้ดีกว่าเดิมได้ ?
ง. อะไรคือสิ่งที่มีประโยชน์ ๕ อย่างที่คนขับรถควรมีไว้ประจำรถ ?
จ. มีทางใดที่ท่านจะทำประโยชน์ให้ชุมชนที่ท่านอาศัย ?
ฉ. อาชีพเสริม ๕ อย่างของท่านมีอะไรบ้าง ?
Creativity Grows with Exercise

บอกประโยชน์ ๑๐๐ อย่างสำหรับสิ่งต่อไปนี้
ก. ที่ขลิบกระดาษ
ข. เครื่องคอมพิวเตอร์
ค. ฟองน้ำถูตัว
ใช้เครื่องช่วย ๓ Catalysts เพื่อเสนอ ๔๐ ความคิดอย่างน้อยในการแก้ปัญหาต่อไปนี้
ก. มีวิธีการใดที่ผู้ผลิตนำเสนอสินค้าที่เขาผลิต ?
ข. มีเหตุผลใดบ้างที่ผู้ผลิตรถยนตร์ปฏิเสธการใช้พลังงานไฟฟ้าทดแทนน้ำมัน ?
ค. มีทางใดที่ท่านจะให้ผู้อื่นเชื่อได้ว่าท่านเป็นนักปฏิบัติที่มีความคิดสร้างสรรค์ ?
General Problems for Creative Growth

Architectural
อะไรบ้างที่ห้องน้ำของเศรษฐี มีต่างจากของคนทั่วๆไป ?
ที่ทางใดบ้างที่จะลดร่าก่อสร้างได้สำหรับบ้านพักอาศัย ?
มีวิธีใดที่ทำให้สถาปนิกมีความสามารถเพิ่มมากขึ้น ?
มีทางใดที่ทำให้งบประมาณการก่อสร้างของรัฐบาลผ่านการยอมรับของรัฐสภา ?
มีทางใดที่ทำให้ราคาที่ดินมีความเหมาะสมด้วยเหตุผล ?
การออกแบบวิธีไหนบ้างที่ประหยัดพลังงาน ?
คอมพิวเตอร์ช่วยการออกแบบได้อย่างไร ?
ทำอย่างไรให้โครงการบ้านจัดสรรน่าอยู่มากขึ้น ?
มีวิธีการอย่างไรที่ทำให้การออกแบบคำนึงถึงวัฒนธรรมของตนเองมากขึ้น ?
ควรมีมาตรการอย่างไรต่อสถาปนิกบ้างที่จะออกแบบให้เมืองน่าอยู่ และชุมชนยั่งยืน ?
กระบวนการออกแบบสร้างสรรค์

พฤติกรรมสร้างสรรค์

สถาปนิก ควรเป็นผู้มีพฤติกรรมสร้างสรรค์….ดังต่อไปนี้

ไม่สำคัญตนผิดและมีวินัยในตัวเอง
เชื่อในความสามารถตัวเองต่อความสำเร็จ
มองในแง่ดีแต่ไม่พอใจอะไรง่ายๆ
คำนึงถึงองค์รวมมากกว่าสิ่งปลีกย่อย
สามารถเอาชนะความเคยชินได้
อุปสรรคต่อความคิดสร้างสรรค์…...มีดังนี้

กลัวการกระทำที่ผิดพลาด
กลัวโดนหาว่าโง่
กลัวการวิจารณ์
กลัวความแปลกแยก
กลัวการเปลี่ยนแปลง
กลัวการมีตราบาป
กระบวนการออกแบบ

กระบวนการออกแบบ คือขั้นตอนต่างๆที่เกี่ยวข้องดังกล่าวแล้ว
acceptance-analyse-define-ideate-select-implement-evaluate
วิธีการออกแบบ คือ เครื่องช่วยให้บรรลุขั้นตอนในแต่ละขั้น
Techniques-วิธีการ
Tools for problem-solving-เครื่องช่วย
Strategies-กลยุทธ์
Ways for doing thing-วิถีทางการปฏิบัติ
Directions for Advancement Through a Problem-Solving Process-แนวทางการปฏิบัติ
Tricks-กุศโลบาย
กระบวนการออกแบบ

Acceptance-หาเหตุผลเพื่อการเริ่มต้น….กำหนดความตั้งใจไว้ในการออกแบบยอมรับปัญหาการออกแบบเป็นสิ่งท้าทาย
Analysis-รวบรวมข้อเท็จจริงและความรู้สึก…ทำความเข้าใจกับปัญหาค้นหาความเกี่ยวข้องกับสิ่งอื่นๆ
Definition-กำหนดเป้าหมายที่จำเป็น..อะไรที่เชื่อว่าเป็นประเด็นของปัญหาทำเป้าหมายให้ชัดต่อสถานะการณ์ของปัญหาต่างๆ
Ideate-เสนอทางเลือกการแก้ปัญหาหลายทางให้ตอบสนองเป้าหมายต่างๆ
Select-เลือกความคิดหรือ scheme design ที่ดีเพื่อการปรับปรุงขั้นต่อไป
Implement-ปรับแต่ง scheme ให้สอดคล้องกับการปฏิบัติขั้นสุดท้าย
Evaluation-ทบทวนประเมินแบบสุดท้ายเพื่อความเห็นชอบจากผู้เกี่ยวข้อง
วงจรของกระบวนการออกแบบ

วงจรของกระบวนการออกแบบ อาจสัมพันธ์กันและกัน…..ดังนี้
แบบ Linear, Circular, Feedback และ Branching…(ตามที่แสดง)


๑. Acceptance...การยอมรับปัญหา หมายถึง

แจ้งวัตถุประสงค์ที่เกี่ยวข้อง
ซื้อปัญหานั้นเป็นของตนเสียเลย
เอาตนเองเข้าไปเกี่ยวข้องด้วย
ให้เอกราชและความเป็นอิสระกับปัญหานั้น
ให้คุณค่าของโครงการ (แก้ปัญหา) มากกว่าตัวเอง
แสดงความรับผิดชอบกับการแก้ปัญหานั้น
อุทิศเวลาและพลังงานเพื่อการแก้ปัญหา
การยอมรับปัญหา หมายถึง (ต่อ)

มีความเชื่อในปัญหานั้น
ปฏิญานหรือวางตนเป็นเดิมพันกับปัญหานั้น
เอาปัญหามาเป็นของตัวเอง
สัญญาที่จะแก้ไขสถานะการณ์เกี่ยวข้องที่เป็นปัญหา
เปลี่ยนเป็นรายการที่ต้องดำเนินการเป็นสิ่งแรกก่อนอื่น
ให้ข้อตกลงและยินยอมการแก้ปัญหานั้น
ให้การยอมรับหรือแต่งงานกับปัญหานั้น
การยอมรับปัญหา หมายถึง (ต่อ)

ทำปัญหาให้เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตตนเอง
ทำปัญหาให้คล้องจองเข้ากับตนเองได้
กำหนดสิ่งเร้าให้เป็นตัวกระตุ้นในการแก้ปัญหานั้น
แล้วความหมาย “การยอมรับปัญหา” สำหรับท่านคืออะไร ?

วิธีการยอมรับปัญหา

Methods for Acceptance
Ad Valorem Method-สร้างคุณค่า,ความสำคัญและน่าสนใจเพิ่มขึ้น เช่นของธรรมดาที่คนรักมอบให้
Personal Priorities Matrix-ทำแบบเปรียบเทียบระหว่างปัญหาความต้องการกับเวลาแรงงานที่ใช้ ฯลฯ
What’s in it for me ? Method-ได้หรือสูญเสียอะไรมีประโยชน์อะไรกับตนเองที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
Self-Hypnotism Method-หาที่สงบตามลำพังทบทวนกับตนเองจะเกิดผลดียังไงเมื่อแก้ปัญหานั้นได้แล้ว
Conformity Method-เกาะติดกับปัญหาเหมือนเสื้อที่ใส่ สถานที่,อาหาร,เพลงหรือสโลแกนที่โปรดปราน
Give it up Method-ปรัชญาเซ็นสอนว่าชอบสิ่งใดก็ทำอป็นไม่สนมันมากทั้งๆที่ยังต้องการและจดจ่อจะเอาให้ได้
Who’s in Charge ? Method-มี๒ทางเลือกในชีวิตคือเลือกเพราะต้องการที่จะควบคุมและเปลี่ยนแปลงได้
I am Responsible Method-มองปัญหาเหมือนเกมง่ายๆที่เลือกเล่นโดยไม่เครียด,ไม่ปวดหัว หรือเสียเงินมาก
I am the Victim Method-สิ่งเร้าที่ทำให้อยากแก้ปัญหาคือทำตัวเป็นเหยื่ออันเลวร้ายถ้าแก้ปัญหานั้นไม่ได้
Analogy Acceptance Method-คิดอุปมาอุปมัยถ้าเราไม่ทำคนอื่นจะทำแทนหรือถ้าคนอื่นแก้เขาจะทำอย่างไร
Put Yourself on the Spot or False Pride Method-วิธีเร่งความอยากคือคิดเสียว่าถ้าไม่ทำจะอับอายขายหน้า
Declaration of Acceptance Method-ทำเสมือนการลงนามในการประกาศสงครามกับปัญหาเป็นทางการเลย
What’s Holding you Back Method-๔เหตุที่ไม่กล้ายอมรับคือกลัวมีโทษ,ทำสิ่งอื่นดีกว่า,ไม่เข้าใจ,มีสิ่งอื่นขวางไว้
Stanislavski Method-แนะนำพิธีหรือสร้างระเบียบแบบแผนให้งานนั้นมาร่วมในเหตุการณ์ที่ต้องจดจำและน่านับถือ
The Habit Breaker-เปลี่ยนการยอมรับและแก้ปัญหาอย่างเดิม,เปลี่ยนสภาพแวดล้อมและพฤติกรรมเดิมๆเสียใหม่
๒. Analysis....การวิเคราะห์ปัญหา หมายถึง

การแยกปัญหาออกเป็นส่วนๆ
ค้นคว้าและตั้งคำถามกับเรื่องนั้นๆ
ค้นหาความสัมพันธ์และโครงข่ายของปัญหา
ตรวจส่วนต่างๆที่เกี่ยวข้องกับปัญหาโดยรวม
จำแนกหรือจัดแยกส่วนผสมออกจากกัน
รวบรวมข้อมูลและความคิดเห็น
ค้นหาสิ่งที่เกี่ยวข้องที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
ทำความคุ้นเคยกับปัญหา
เปรียบเทียบกับปัญหาอื่นที่คล้ายคลึงกัน
การวิเคราะห์ปัญหา หมายถึง (ต่อ)

ตั้งคำถามหรือปุจฉาต่อปัญหา
กระจายปัญหาให้ปรากฏ
จัดลำดับและความต่อเนื่องของปัญหาเป็นขั้นเป็นตอน
จัดลำดับความสำคัญของเงื่อนไขที่มีผลกับปัญหา
ค้นหาความเข้าใจที่ลึกซึ้งของปัญหานั้น
แล้ว “การวิเคราะห์ปัญญหา” ในความหมายท่านคืออะไร ?
วิธีการวิเคราะห์ปัญหาตั้งอยู่บนพื้นฐาน ๒ ประการคือ

๑. การตั้งคำถาม และ ๒. การเปรียบเทียบ

วิธีการวิเคราะห์ปัญหา

Methods for Analysis
The Basic Question Method-สร้าง๑๐๐คำถามกับปัญหาต่อตัวเอง ใคร,อะไร,ที่ไหน,ทำไม ฯลฯ
The Pack Rat Method-เหมือนกับดักล่ออีกาให้รวมฝูงใช้ข้อมูลที่รวบรวมแยกแยะมาร่วมพิจารณา
Synectics/Forced Relationship Methods-ปัญหาเกี่ยวกับสิ่งอื่นอย่างไร ผลจะเป็นอย่างไรถ้ารวมกัน
“Back to the Sun” Method-เป็นเกมค้นหาเช่น จงมองไปที่รองเท้าท่านเห็นอะไรบ้าง?
Attribute Listening Method-แจกแจงคุณสมบัติ หรือลักษณะเฉพาะของปัญหาทั้งร่วมหรืออิสระ
“Put Down All You Know” Method-เขียนระบุอะไรที่รู้เกี่ยวกับปัญหาบ้าง
“What Have Others Done” Method-ทำรายการในปัญหาที่คล้ายกันโดยคนอื่นที่ทำมาแล้ว
Analysis Models Method-แยกแยะกิจกรรมแล้วประกอบเป็นหุ่นจำลองของการแก้ปัญหาขึ้นดู
Morphological Method-สร้างภาพจำลอง 3Dในแต่ละส่วนที่เกี่ยวข้องกับปัญหารวมหรือย่อย
Matrix Method-กำหนดแผนภูมิเชื่อมโยงกิจกรรมและคำตอบต่างๆที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
“Search for Patterns” Method-กำหนดแปลนหรือแผนเคร่าๅแก้ปัญหาย่อยๆหรือในส่วนต่างๆ
The Expert Consultant Method-ปรึกษาผู้รู้เพื่อการชี้แนะ
Expanding Objectives Method-ขยายจุดมุ่งหมายหลายลักษณะในการออกแบบของปัญหานั้นๆ
The Idea-Dump Method-ลองกำหนดความคิดออกมาก่อนการวิเคราะห์รวมกับคนอื่นแล้วเลือกไว้
The Sensitivity Game-วิเคราะห์โดยจินตนาการหรือใช้ความรู้สึกพิจารณานอกเหนือกฏเกณฑ์อื่น
Squeeze and Stretch Method-วิเคราะห์โดยรวมหรือแยกส่วนในแบบเชื่อมโยงเป็นลูกโซ่
๓. Definition...การกำหนดปัญหา หมายถึง

แสดงการตอบรับและกำหนดทัศนคติกับปัญหานั้น
แสดงเจตจำนึงในคุณค่าของปัญหานั้น
แสดงความจริงเท่าที่ตนทราบในเวลานั้น
กำหนดความรู้ความเข้าใจปัญหาในขณะนั้น
ประกาศความเชื่อและสร้างทัศนคติที่ดีต่อปัญหานั้น
ตั้งใจโดยบริสุทธ์กับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่พึงทำให้สำเร็จ
อุปมาอุปมัยเป็นข้อความที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
การกำหนดปัญหา หมายถึง (ต่อ)

กำหนดสิ่งที่ตนมุ่งหวังตั้งใจ
สร้างดรรชนีการตัดสินใจ สร้างแบบหรือแม่พิมพ์เป็นเงื่อนไขไว้
ขีดเส้นใต้ความหมายของปัญหาที่สำคัญๆ
ทำรายการละเอียดแสดงขั้นตอนหรือคุณสมบัติในการกระทำเพื่อแก้ปัญหานั้น
แล้ว “การกำหนดปัญหา” สำหรับท่านหมายถึงอะไร ?

คำจำกัดความของ “การกำหนด” คือ

ตั้งวัตถุประสงค์ให้ชัดเจน
ข้อความที่สร้างสรรค์ “Eureka”
ข้อความที่มีแก่นสารและสาระ
ข้อความที่บ่งถึงความเป็นจริง “ทางโลก” หรือเป็นโลกียะ
ทิศทางเพื่อการกระทำ
กลั่นกรองการตอบสนองทั้งทางนามธรรมและรูปธรรม
เปลี่ยนแปลงข้อเท็จจริงไปเป็นเครื่องนำทาง
คำจำกัดความของ “การกำหนด” (ต่อ)

ออกแบบวัตถุประสงค์
เม็ดฝุ่นรอบๆเกล็ดหิมะรวมตัวกัน
ระยะครึ่งทางก่อนบรรลุการแก้ปัญหา
ปรับปรุงแนวความคิดในการนำไปสู่การแก้ปัญหาต่อไป
วิธีการกำหนดปัญหา

Methods for Definition
(The Bridge between Analysis&Synthesis)

“Whys” Guy Method-เน้นสิ่งที่รู้กำหนดมาก่อนแล้วขยายความออกไป อย่างน้อย๑๐คำถาม “ทำไม”
Essence-Finding by Matrix Method-ทำตารางแสดงความสัมพันธ์ที่ดีที่สุดและเด่นๆในแต่ละปัญหา
The “Happiness is” Method-ความสุขของ Schulz คือหนังสือการ์ตูน,ความสุขคุณคือปัญหาอะไร?
King-of-the-Mountain Method-เปลี่ยนสลับความสัมพันธ์สิ่งต่างๆของปัญหาเหมือนเกมแย่งขึ้นยอดเขา
Key-Word Distillery Method-เขียนบทความยาวเกี่ยวกับปัญหาคืออะไรแล้วดึงคำเด่นๆออกมาพิจารณา
Problems within Problems Method-สร้างปัญหาซ้อนปัญหาหรือกลับประเด็นปัญหาใหม่แล้วหาคำตอบ
Talk-in-out-Method-กำหนดปัญหาดังๆหรือทำกันเป็นกลุ่มในที่สาธารณะ สนทนากันก่อนสรุปผล
Essence-Finding by Consensus -ขอความเห็นจากคนอื่นที่ชอบการแนะนำอยู่แล้วแล้วเลือกเอาที่ดีๆ
๔. Ideate....การได้มาซึ่ง “ความคิด (Ideation) ” หมายถึง

พบทางหรือวิธีการที่ทำให้บรรลุเป้าหมาย
การพิจารณากลยุทธหลายอย่างเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์
ผลิตทางเลือกหลายๆทาง
บันทึกความเห็นหรือทางเลือกทั้งหลาย
ค้นพบการตัดสินใจเลือกที่เป็นไปได้
คำนึงถึงแนวทางแตกต่างที่อาจเกิดขึ้นได้
เกิดดรรชนีแบบแผนที่เป็นไปได้ต่างๆในการแก้ปัญหา
พบความเป็นไปได้หลายอย่างของการกระทำ
Ideas ......เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ในความหมายที่คลุมเครือ เช่น

“I don’t have any ‘idea’ (concept) about what she looks like.”
ผมไม่มี ความคิด (ความเห็นในการเปรียบเทียบ) ว่าหล่อนดูเหมือนอะไรบางอย่าง
“Now you get the ‘idea’ (essence) of how to swim.”
เดี๋ยวนี้ท่านได้ความคิด (ความรู้ในสาระสำคัญ) แล้วว่าการว่ายน้ำเป็นเช่นไร
“All of a sudden my ‘idea’ (concept) became very clear.”
และแล้วทันใดนั้น ความคิด (สิ่งที่เกิดขึ้นในใจ) ของผมก็พลันแจ่มชัดขึ้น

วิธีการได้ความคิด

Methods for Ideation
Brainstorming Method-วิธีการระดมความคิดโดยกลุ่ม
Manipulative Verbs Method-วิธีใช้คำพูดช่วยให้เห็นภาพ เช่น Magnify=Giant Garage, Combine=Houseboat, Minify=City Cabin, Modify=No Living Rooms, ฯลฯ
Synectics (also see Side Trips)-การใช้หลัการอุปมาอุปมัยต่างๆ
“Tell me, stranger” Method-นำความคิดของคนอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องมาใช้
Go to the Library Method-เข้าค้นหาความคิดต่างๆที่เกี่ยวข้องในห้องสมุด
Attribute Analogy Chains Method-นำคุณสมบัติต่างๆของสิ่งที่จะออกแบบแล้ว อุปมาอุปมันแต่ละสิ่งนำมาโยงต่อเนื่องกันเป็นห่วงโซ่ เช่นปัญหาการปรับปรุงเตาผิง อาจกลายเป็นเครื่องปั่นไฟรูปผลึกแก้วเจียรไนที่มีเปลือกฉนวนหุ้มเหมือนเสื้อคลุมในห้องน้ำ
“Get out of town” Method-ออกไปผ่อนคลายในที่บันเทิงอาจได้ข้อแนะนำจากคนที่พบในสถานที่นั้นหรือเกิดความคิดเองแบบช่วง incubation ที่อคีมีดิสพบในอ่างอาบน้ำ
Mprphological Forced Connections Method-คล้ายข้อ ๖โดยการแจกแจงคุณสมบัติ
”Seed of Ideas” Method-ค้นหาความคิดที่แตกแขนงออกเป็นความคิดอื่นๆที่หลายๆอย่าง
๕. Select...การเลือกความคิด หมายถึง

เชื่อมความคิดต่างๆไปที่สิ่งที่มุ่งหวังของการแก้ปัญหานั้น
ทำการตัดสินใจ
หาทางที่ดีที่สุดเพื่อไปถึงจุดหมายปลายทาง
ทำการเลือกให้แคบหรือกระชับลง
ประเมินค่าการดำเนินการ (means) กับคุณค่าของผลสำเร็จ (end)
ตัดสินสิ่งที่ให้ผลสูงสุดในความต้องการและมุ่งหวัง
เปรียบเทียบเป้าหมายกับกระบวนการที่กระทำมา
เลือกคำตอบเดียวในคำตอบต่างๆ
สร้างความสมดุลป์ระหว่างการกระทำกับกำไรที่ได้รับ
แล้วความหมายของท่าน “การเลือกความคิด” เป็นอย่างไร ?
วิธีการเลือกสรรความคิด

Methods for Idea-Selection
Screening by Personal Option Method-นำเสนอให้แต่ละคนที่เกี่ยวข้องตัดสินใจแล้วนำมาประเมินภายหลัง
Idea--Objectives Comparison Method-จัดหมวดหมู่หรือประเภทความคิดต่างๆแล้วเปรียบเทียบก่อนพิจารณาตัดสินใจเลือก
The Potpourri Method-ขยายความคิดที่คุ้นให้แปลกแยกมากขึ้นแล้วจึงเลือกเฟ้นใหม่เพื่อให้พ้นจากอคติในความคิดเดิมๆ
The Indian Scout Method-เอาความคิดใดๆไปใช้ล่วงหน้าก่อนแล้วย้อนกลับมาประเมินก่อนตัดสินใจสุดท้าย เหมือนให้คนนำทางล่วงหน้าไปแล้วกลับมานำขบวนทั้งหมดไปทีหลัง
User-Chooser Method-กำหนดเกณฑ์วัดผลของความคิดคำนึงทางเลือกก่อนตัดสินใจเลือก
One at a Time Method-กำหนดดำเนินการพิจารณาแต่ละความคิดจนสิ้นกระบวนทีละความคิดแล้วเลือกเฟ้นความคิดที่ล้มเหลวน้อยที่สุดเพื่อปรับปรุงต่อไป
๖. Implement....การนำไปสู่การปฏิบัติหรือทดลอง หมายถึง...

นำแผนการไปลองปฏิบัติ
นำความคิดไปสู่การกระทำ
ทำความคิด ความรู้ให้เกิดผลเป็นรูปธรรม
นำความคิดแปลรูปเป็นอาคารที่ออกแบบ
ทำสิ่งที่ตั้งใจให้บรรลุผลสูงสุดทางปฏิบัติ
กำหนดเป็นคำตอบสุดท้ายของปัญหาที่กำหนดไว้เดิม
นำทุกสิ่งมารวมกัน
การสังเคราะห์หลายสิ่งเข้าด้วยกัน
ทำให้เป็นผลิตผลสิ่งสุดท้ายของความต้องการในการแก้ปัญหา ฯลฯ
ท่านให้ความหมายสิ่งนี้ “การนำไปปฏิบัติ” อย่างไร?

วิธีการนำไปใช้ปฏิบัติิ

Methods for Implementation
The Brainwashing Method-นำความคิดที่ยอมรับโดยรวมที่ไม่ต่างกันนักมาดำเนินการ
The Time-Task Schedule Technique- กำหนดภาระงานและเวลาที่ต้องทำในทุกขั้นตอน
The Performance Specification Method-กำหนดรายละเอียดที่เกี่ยวข้องทุกระดับ
The Advocacy Method-อธิบายคุณค่าและประโยชน์ที่จะได้รับเมื่อนำไปสู่การปฏิบัติ
The Attribute Analog, or “You can build a computer at home in your spare time” Method-นำความคิดไปปรับในลักษณะอื่นๆ เช่น แสดงด้วยคอมพิวเตอร์กราฟฟิคหรือสื่ออื่น
“Live up to your name” Technique-นำความคิดนามธรรมเปลี่ยนปรับเป็นรูปธรรมต่อไป
The Nature Artisans’ Flea Market-มีหลากหลายวิธีเป็นทัศนะวิสัยออกแบบ การจำลอง ฯลฯ
Priciples of Design Method-เช่นนำหลักการของ harmony, contrast. Balance, order, unity
มาใช้ในการสังเคราะห์หรือหลักการส่วนตนอื่นในการรวมทุกสิ่งเข้าด้วยกันแปลงคุณสมบัติตามกฏเกณฑ์ของธรรมชาติ
Diagrams and Schematics Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติในรูปแบบของไดอะแกรมหรือร่างของแปลนการจัดห้องต่างๆเข้าด้วยกัน
Models Approach-รวมความคิดต่างเข้าด้วยกันโดยจำลองเป็นรูปธรรมเชิงสามมิติแล้วปรับ
ปรุงสู่ขั้นตอนที่ละเอียดต่อๆไป
Bionics Method-วิธีทางวิทยาศาสตร์ในเชิงความสัมพันธ์ของธรรมชาติ หรือการจัดแจงระบบโดยมนุษย์ เป็นแบบจำลองธรรมชาติอันหนึ่ง ถือแปลงเป็นหน่วยอิสระที่สัมพันธ์กับองค์รวมของธรรมชาติ
Follow a Similar Model Method-ทบทวนการแปลงปัญหาของผู้อื่นที่คล้ายคลึงกับปัญหาของตน โดยยึดถือแบบจำลองในลักษณะเดียวกัน
Pattern Language-แนวคิดการรวมตัวของระบบย่อยต่างเข้าด้วยกัน หรือนำคำตอบย่อยมาสุมรวมกันเป็นรูปแบบหรือลวดลายที่ต่อเนื่องกัน เช่นกรรมวิธีของ C. J. Alexander’s Pattern Language Method
Archetypical Form Method-จำลองเข้าสู่รูปแบบที่ถือปฏิบัติกันมาจนเป็นวัฒนธรรมทางความคิด เช่น เด็กมักวาดรูปบ้านด้วยหลังคาจั่วเจาะช่องประตูและหน้าต่างตรงส่วนทึบด้านล่าง หนังมักแบนและรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โสถ์มักมีส่วนชี้ไปบนฟ้า แก้วน้ำรูปทรงกลมบานปลายบน ฯลฯ
Common Denominator Method-ด้วยความคิดที่ซับซ้อนอาจแปลงให้ง่ายโดยการแยกเป็นกลุ่มก้อนที่ความสัมพัธ์เป็นกลางเหมือนๆกัน เช่นการแปลงเข้าสู่ระบบตารางหรือหน่วยพิกัดต่างๆเข้าด้วยกันคล้ายแนวคิดตัวคูณ/หารร่วมทางคณิตศาสตร์
Essential Unit Building Block Technique-วิธีนี้เริ่มโดยการกำหนดหน่วยเฉพาะซึ่งสามารถนมารวมเข้าด้วยกันได้เป็นคำตอบรวมของปัญหาทั้งหมด เช่นการรวมกล่องย่อยๆเข้าเป็นอาคารทั้งหมดโดยรวม
Holistic Method-ในทางกลับกับวิธีนี้สร้างรูปธรรมขององค์รวมจากส่วยย่อยที่เป็นนามธรรมหรือเพียงบางส่วนย่อยเฉพาะที่รวมเข้ากันได้ หรือไม่ก็เกิดขึ้นแล้วจึงเห็นส่วนประกอบกันนั้นภายหลัง
Response to Human Needs Method-เกิดขึ้นจากการกำหนดการตอบสนองความต้องการต่างๆ เช่นด้านกายภาพ (ความอยู่รอด) รวมหมดทั้งอาหาร การพักผ่อนและที่อยู่อาศัย เช่นเดียวกับความต้องการทางอารมณ์ การแปลงสู่ผลเพื่อตอบสนองความต้องการดังกล่าวเป็นต้น
“Let George do it” Technique-ใช้อุบายกำจัดข้อเสียหายที่เกี่ยวกับการแปลงความคิด เช่นเพื่อการจดสิทธิบัตรสนองประโยชน์ให้ผู้อื่น ซึ่งคาดว่าเป็นที่ยอมรับได้ หรือคล้ายกับให้ผู้อื่นกระทำให้แทนตน
Consultants Team Technique-ทำหน้าที่เป็นผู้นำทีม เอาขอเสนอของผู้อื่นมาพิจารณาสรุปผลหรือทำหน้าที่ผู้ประสานข้อคิดต่างๆเข้าด้วยกัน ด้วยแนวคิดที่ว่ามากหัวคิดย่อมดีกว่าน้อยหัวคิด แต่ต้องคงวัตถุประสงค์แรกเริ่มให้มั่นคงไว้ด้วย
Structural Limits Method-รวมกันเข้าเช่นระบบของโครงสร้างอาคาร ให้เกิดความสมดุลป์และคงประสิทธิผลของแต่ละความคิดไว้ จำกัดตามลักษณะเช่นสำหรับอาคาร สะพาน ดนตรี หรือการเต้นรำ เป็นต้น รวมกันแล้วให้เกิดความพอเหมาะหรือสมดุลป์เช่นโครงสร้าง แม้ว่าวิธีนี้นิยมสำหรับปัญหาด้านวิศวกรรม แต่น่าปรับได้กับสาขาอื่นๆ
The “Topsy” Technique-ยอมให้อะไรเกิดก็ต้องเกิด ให้ธรรมชาติเป็นตัวกำหนด ทำให้เกิดก่อนที่จะรู้ว่าอะไรเกิดขึ้นต่อไปข้างหน้า วิธีนี้เหมือนการแปลงชนิดปิดตาทำสุ่มๆเอาก่อน
Response to Role-Playing Method-แปลงโดยอาศัยประสบการณ์ล้วนๆ ลองเล่นบทคนที่จะได้รับผลกระทบจากความคิดนั้นๆของตน การลองสร้างประสบการณ์ขึ้นก่อนนี้ โดยยอมให้ความกลัวเกิดขึ้นแล้วหาทางลดให้ปลอดภัยกว่าที่เคยเกิดขึ้น
Notation Systems Technique-กำหนดระบบบันทึกการแปลงความคิดจากความง่ายไปสู่ความซับซ้อนมากขึ้น โดยการปรับแต่งระบบบันทึกนั้นเสมอๆ ช่วยไม่ให้ต้องกระทำซ้ำในสิ่งที่กระทำมาก่อนแล้ว ลองสังเกตุวิธีการจดบันทึกโน็ตเพลงปรับแก้ขณประพันธ์เพลง หรือคิดแก้ด้วยสมการทางคณิตศาสตร์
Inspiration or Lightning Bolt Approach-การแปลงเกิดขึ้นจากแรงบันดาลใจ หรือเกิดแบบสายฟ้าฟาด เกิดขณะมีการผ่อนคลายทางอารมณ์ เช่น ยูเรกา ที่เกิดกับอาคีมีดิส วิธีนี้ใช้รวมกับขั้นตอนการกำหนดปัญหา และขั้นตอนได้มาของความคิดด้วย
Trial and Error Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติด้วยวิธีลองผิดลองถูกไปจนกว่าจะพบคำตอบหรือให้ผลสำเร็จในที่สุด วิธีนี้จะมีผลการประเมินและปรับปรุงขบวนการออกแบบของปัญหาต่อไปในภายหน้าด้วย เช่นว่า “คราวหน้าจะลองวิธีนี้โดยไม่ให้เกิดผิดพลาดเหมือนเช่นคราวนี้ให้ได้” เป็นต้น
๗. Evaluation.....การประเมินผล หมายถึง…..

มองย้อนกลับไปที่เริ่มต้น เพื่อกำหนดสิ่งที่ได้รับทั้งปริมาณและคุณภาพ
ตรวจสอบพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปทุกช่วงเวลาที่ดำเนินการ
รับข้อสังเกตุจากปัจจัยภายนอกอื่น ในวัตถุประสงค์ที่ไม่ได้กำหนดไว้ก่อน
ตรวจจุดวิกฤตที่เกิดขึ้นหรือเคยเป็นอุปสรรคก่อนนั้น หรือที่ละเว้นไป
ทบทวนทุกขั้นตอนเป็นลำดับที่ตัดสินความก้าวหน้าในแต่ละขั้นตอน
นำกลับมาพูดคุยและวิพากวิจารณ์กันใหม่
ตรวจแก้ไขปรับปรุงรายงานที่สรุปผลไปแล้ว
ลองบรรยายแนวทางใหม่ๆที่น่าเกิดขึ้นก่อนหน้านั้น
ประเมินคุณค่าและสะท้อนประโยชน์ที่ได้รับ
นำเสนอและบรรยายทุกสิ่งที่ดำเนินการมาตั้งแต่ต้นเป็นเรื่องราวความรู้
ท่านละ! ประเมินงานตนเองอย่างไรบ้าง ?

วิธีการประเมินผล

Methods for Evaluation
Measuring Progress Method-โดยการเปรียบเทียบระหว่างจุดมุ่งหมายและผลงานที่ออกแบบมีความสอดคล้องกันเพียงไร
“Who Else Has an Opinion ? Method-ถามความเห็นผู้ใช้, อาจารย์, หรือเพื่อนๆ ด้วยแบบสอบถามเดียวกัน
Progress Chart Method-ตรวจสอบกลับไปที่แผนภูมิต่างที่ทำการวิเคราะห์ไว้ก่อนหน้านี้
Letter to Your Best Friend Method-เขียนรายงานอุปสรรคและความก้าวหน้าในงานที่ทำมาตลอด
Academic Method-ตรวจสอบผลที่ได้เกรดกับความตั้งใจที่มุ่งหวัง หรือเกณฑ์ที่กำหนดในโปรแกรมการออกแบบ เพื่อดูว่ามีข้อผิดพลาดหรือไม่ชัดเจนเพียงไร


บรรณานุกรม..อ้างอิง :

-http://www.teleport.com/~pdx4d/synhome.html …. Synergetics by E.J. Applewhite
-http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm ..”Parallel Thinking” by Edward de Bruno
วิธีการ Synectics…ใน.. วารสารสถาปัตยกรรม ฉบับที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๓๒ คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดย ยงยุทธ ณ นคร
Brainstorming..in Applied Imagination by Alex F. Osborn, New York, Scribner’s Sons, 1963
The DO IT Process and Catalysts..in The Art of Creative Thinking, A Practical Guide by Robert W. Olson, Barnes & Noble Books, 1978
The Universal Traveler…a Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and the process of reaching goals by Don Koberg and Jim Bagnall, Calif. :William Kaufmann, Inc. 1976

Synectics

SYNECTICS ทฤษฎีวิธีการของความคิดสร้างสรรค์...แนวทางการพัฒนาการเรียนการสอนสถาปัตยกรรม (2)

SYNECTICS
เป็นคำในภาษากรีก หมายถึง การรวมกันของสิ่งที่แตก ต่างและมีลักษณะที่ ไม่น่าจะเข้ากันได้
ทฤษฎีของ SYNECTICS เป็นทฤษฎีทางวิธีการ มุ่งที่จะรวมบุคคลที่มีความแตกต่างกัน ทั้งบุคลิกภาพ และ ความคิด เพื่อร่วมกัน กำหนดปัญหาและแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์เป็นทฤษฎีเชิงปฏิบัติการ ที่นำกลไกทางจิตวิทยาที่ซ่อนเร้นทางความคิด (Preconcious thought) มาใช้ในทางความคิดสร้างสรรค์ จุดมุ่งหมายเพื่อการพัฒนาความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพ


บทความนี้เป็นการนำเสนอทฤษฎีตัวอย่างหนึ่งของการศึกษา ขบวนการคิดเชิงสร้างสรรค์ ของกลุ่มนักวิชาการที่เรียกว่า กลุ่ม SYNECTICS โดยมีศาสตราจารย์ William J.J. Gordon จากมหาวิทยาลัยฮาวาร์ด เป็นผู้นำกลุ่ม และได้เสนอรายงานผลการศึกษาวิจัยนี้ ไว้ในหนังสือชื่อ SYNECTICS: The Development of Creative Capacity (1961) จุดมุ่งหมายของการสรุป และเลือกประเด็นที่สำคัญนี้มาเสนอ เพื่อเป็นแนวทางสำหรับการพัฒนาการเรียนการสอนในคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ โดยเฉพาะวิชาการออกแแบบสถาปัตยกรรม ซึ่งเน้นความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการ และความคิดเชิงเหตุผล


การค้นคว้าวิจัยของกลุ่ม SYNECTICS อาศัยการคาดการณ์ จากความเชื่อเบื้องต้นคือ


1) ขบวนการความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ สามารถอธิบายเนื้อหาอย่างชัดเจนได้ และผลจะสามารถ นำไปใช้ในการสอนด้านวิธีการ เพื่อพัฒนาการคิดสร้างสรรค์สำหรับบุคคลหรือกลุ่มบุคคลได้

2) ในการประดิษฐ์ หรือคิดค้นทางสร้างสรรค์ ทั้งทางศิลปและวิทยาศาสตร์ จะมีวิธีการ หรือ ลักษณะของขบวนการคิด อยู่บนพื้นฐานของขบวนการทางจิตใจเช่นเดียวกัน

3) ขบวนการคิดสร้างสรรค์ ของส่วนบุคคลในการแก้ปัญหาต่างๆ จะไม่เป็นอุปสรรค หรือลดน้อยใดๆ เมื่อร่วมกันแก้ปัญหาด้วยกันเป็นกลุ่มบุคคล


จากการคาดการณ์นี้ ทำให้ SYNECTICS เป็นทฤษฎีเชิงโต้แย้งกับทฤษฎีอื่นๆ ที่เน้นว่า ขบวนการคิด สร้างสรรค์ของมนุษย์เป็นเรื่องลึกลับ อธิบายไม่ได้ และความพยายามที่จะวิเคราะห์ ฝึกฝนจินตนาการ หรือ เน้นความสามารถ ที่ซ่อนเร้นในจิตใจของผู้เรียนโดยตรง เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์นั้น จะมีผลเสีย และบั่นทอนการคิดสร้างสรรค์ของเขาเหล่านั้นได้ ในทางตรงกันข้าม SYNECTICS กลับเน้นการค้นคว้าขบวนการนี้ให้แจ้ง ซึ่งจะส่งผลให้ได้ข้อเสนอ หรือสมมติฐานต่างๆในเชิงปฏิบัติ เพื่อสามารถนำไปใช้ ในการแก้ปัญหาต่างๆ ให้บังเกิดผลงานทางสร้างสรรค์ของบุคคลและกลุ่มได้


งานค้นคว้าวิจัยของกลุ่ม SYNECTICS นี้มีจุดประสงค์สำคัญที่จะพยายามอธิบาย และชี้ชัดถึงกลไกของความรู้แจ้งส่วนหนึ่งที่เร้นลับ (Intuitive Insight) ด้วยขบวนการวิพากษ์เชิงเหตุผล โดยการ สังเกตการณ์ และการทดลองในสถานการณ์จำลอง การทดลองมีกระทำในหลายลักษณะ ทั้งกลุ่มจิตรกรในสาขาศิลป และกลุ่มวิศวกรทางด้านเทคโนโลยี โดยมีจุดมุ่งหมาย เพื่อค้นหากลไกทางจิตวิทยา ที่เป็น รากฐานของการคิดและกระทำเชิงสร้างสรรค์ การทดลองที่เรียกว่าโครงการ The Rock Pool Experiment นับว่าน่าสนใจ เพราะลักษณะอาชีพของผู้ทดลอง มีความคล้ายคลึงกับสถาปนิก คือกลุ่ม จิตกร ที่นำมาร่วมการฝึกอบรมโดยวิธีการ SYNECTICS กระทำตลอดช่วงปิดภาคเรียนฤดูร้อนปี ค.ศ.1948 การสังเกตุการณ์กระทำตั้งแต่การเริ่มต้นการอยู่ร่วมกัน การปรับปรุง ซ่อมแซมที่พักอาศัยด้วยกัน สิ่งนี้เป็นการสร้างบรรยากาศความคุ้นเคยของกันและกัน มีการรวบรวมข้อมูลต่างๆ ของพฤติกรรมแต่ละคน ทัศนะคติ และความคิดเห็น ที่ได้จากการ สนทนาระหว่างกัน ตลอดจนการกระทำ ในรูปการทดลองปฏิบัติการณ์ ข้อมูลที่ได้รับนำไปประมวณเพื่อค้นหา และทำข้อสรุปความเข้าใจ ของเงื่อนไข ในแง่ต่างๆทางจิตวิทยาและสถานะภาพทางจิต ซึ่งจะชี้นำไป สู่ความเข้าใจ ของขบวนการ คิดสร้างสรรค์ ในแง่การสรุปผลการค้นคว้า สิ่งที่น่าสนใจของวิธีการอบรมของ SYNECTICS คือผลสัมฤทธิ์ของผู้ที่ผ่านการอบรมในโครงการ The Rock Pool Experiment นี้ มีผลงาน เมื่อนำส่งเข้าประกวด ได้รับรางวัลที่มีชื่อเสียงต่างๆมากมาย เช่น Tiffany prize สำหรับงานภาพเขียน เป็นต้น การอบรม โดยทฤษฎี SYNECTICS ได้กระทำกับกลุ่มนักแก้ปัญหาต่างๆอีกมาก ซึ่งเขาเหล่านี้ เมื่อ กลับไปทำงาน ในบริษัทของตนเอง ปรากฏว่า มีประสิทธิภาพการทำงาน และประสพความสำเร็จเพิ่มขึ้น ที่สำคัญ คือผลการค้นคว้าของ SYNECTICS ได้นำไปประยุกต์ใช้ทางการศึกษาอย่างได้ผล ในหลายระดับ พร้อมทั้งมีการปรับปรุงการศึกษาของชาวอเมริกันจนถึงปัจจุบัน
ความเป็นมาของ ทฤษฎีSynectics
จุุดมุ่งหมายของการค้นคว้าของกลุ่ม SYNECTICS เริ่มต้นตั้งแต่ปี ค.ศ. 1944 เพื่อค้นหากลไก ทางจิตวิทยา ซึ่งเป็น พื้นฐานของการคิดเชิงสร้างสรรค์ เนื้อหาของการค้นคว้าเน้นสิ่งที่จะกระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ จากกลไกทางจิตวิทยานั้น ด้วยการทดสอบความน่าเชื่อถือ ในการกำหนดปัญหา และการแก้ปัญหา ในสถานการณ์จริง โดยเฉพาะการร่วมกระทำเป็นกลุ่มบุคคล ซึ่งการค้นคว้าแต่เดิม มักเน้นความคิดสร้างสรรค์ เป็นความ สามารถ เฉพาะตัวและส่วนบุคคล กลุ่ม SYNECTICS กลับเชื่อว่า ถ้านำผู้มีความสามารถ ทางการคิดสร้างสรรค์อยู่แล้ว มาร่วมกันแก้ปัญหา ก็ย่อมที่จะกำหนดปัญหาต่างๆได้รอบคอบยิ่งขึ้น และในขณะเดียวกัน ก็สามารถเสนอ ผลการแก้ปัญหาได้ดีเช่นเดียวกันด้วย เพราะการรวมกันจะเป็นการ กระตุ้นให้แต่ละคน เสนอความคิดโดยการพูด และแสดงความรู้สึกทางอารมณ์อย่างเปิดเผยต่อปัญหา ที่กำลังเผชิญอยู่ในขณะนั้น และยิ่งการรวมกลุ่มบุคคล มาจากหลายอาชีพ และหลากหลายในประสบการณ์ จึงทำให้มีการกำหนดปัญหาได้อย่างจะแจ้ง และมีการวิเคราะห์ได้อย่างถี่ถ้วน ซึ่งย่อมจะให้ผลการแก้ปัญหา มีคุณภาพ ดีกว่า การปฏิบัติตามลำพังในแต่ละบุคคล ในอีกประเด็นของการคิดกันเป็นกลุ่ม จะทำให้เกิดแนวทาง การพิจารณาปัญหาในแนวแปลก และใหม่ต่อปัญหาเดิม เป็นการเพิ่มโอกาศในการหลีกเลี่ยง การกำหนด และแก้ปัญหาตามความเคยชิน และโดยการยึดถือตัวเองเป็นสำคัญ วัตถุประสงค์ของการรวมกลุ่มบุคคล แตกต่างทางบุคลิกภาพ ต่างสาขาวิชาชีพ และต่างประสบการณ์ ย่อมจะสอดคล้องกับปรากฏการณ ์ของการแก้ปัญหา ที่ว่า ผลลัพย์ที่ดีเด่นในการแก้ปัญหาที่ยุ่งยากใดๆ คือ คำตอบ หรือ ผลลัพย์ที่ง่ายๆ แต่มีผลตอบสนอง ต่อปริมาณและชนิดของตัวแปรที่ซับซ้อนทั้งหมดของปัญหานั้นๆได้ หรือ เขียนเป็นสมการได้ดังนี้คือ

ผลลัพท์ที่ดีเชิงสร้างสรรค์ = ปริมาณและชนิดตัวแปรที่ซับซ้อนของปัญหา

------------------------------------------------

ความง่ายของผลลัพท์ที่ได้มา



กล่าวคือ ความยุ่งยากของปัญหาที่เกิดจากปริมาณและชนิดของตัวแปร ซึ่งสิ่งนี้ย่อมสามารถทดแทนโดยตรงต่อความสามารถในการแก้ปัญหา ที่เกิดขึ้นจากการรวมกลุ่มบุคคลที่มีความหลากหลายและแตกต่างกัน สำหรับการได้มาของผลลัพย์อย่างง่ายๆในทางปฏิบัติ หรือแนวคิดในการแก้ปัญหา ที่จะนำไปสู่การปฏิบัติต่อไปนั้น คาดหวังว่าจะเกิดขึ้นจากการที่นำแนวคิดของสมาชิกกลุ่ม มาประมวลสรุปสุดท้าย จากทฤษฎี SYNECTICS ที่ว่าความคิดสร้างสรรค์ที่ส่งผลให้เกิดผลลัพย์ที่ดีเด่นนั้น ขึ้นอยู่กับความหลากหลายของ ความชำนาญความรู้ และประสบการณ์ที่น่าสนใจของแต่ละบุคคล ผลทางปฏิบัติ ของความคิดสร้างสรรค์ ย่อมบังเกิดขึ้นบนพื้นฐานและมรรควิธีเดียวกันในทุกสาขาวิชาชีพ เกณฑ์ในการรวมกลุ่มบุคคลนั้น เน้น ลักษณะหนหลังทางอารมณ์ เป็นสิ่งสำคัญกว่าทางด้านสติปัญญา เพราะกลไกทางอารมณ์นั้น จะเกิดปฏิกริยาโดยตรงได้รวดเร็วและง่ายเมื่อเผชิญต่อปัญหา ทันทีทันใด


ในสาขาวิชาสถาปัตยกรรม ทั้งในด้านการปฏิบัติทางวิชาชีพ และการเรียนวิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม การกำหนดแนวความคิดหรือปัญหาในการออกแบบ ดูเหมือนจะเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งยวด ที่จะส่งผลให้ ผลงานการออกแบบ มีคุณภาพและความแตกต่างกันและกัน การนำเสนอแนวความคิดในการออกแบบ มักเกิดจากการกระทำโดยลำพังบุคคล จึงทำให้การนำเสนอทางปฏิบัติของงานออกแบบ มีผลของการแก้ปัญหา ในการออกแบบ ไม่มีความหลากหลาย ครบถ้วน และแตกต่างจากการกระทำแต่เดิมมา หรือกล่าวโดยสรุปว่า ไม่ก่อให้ เกิดผลงาน ในแง่เความแปลกใหม่ หรือมีผลงานเชิงสร้างสรรค์ในลักษณะผลรวม การปฏิบัติ กระทำเพียงการ กำหนด หรือค้นหารูปทรงใหม่แค่ผิวเปลือกภายนอกของอาคารแต่อย่างเดียว คุณค่าอื่นไม่มีผลลัพย์ที่ดีเด่น เพราะประสบการณ์ และวิธีการปฏิบัติที่มีและกระทำอยู่นั้น ไม่สามารถตอบสนอง ต่อปัญหาที่ซับซ้อน ในการ ออกแบบ ของสถานการณ์ ปัจจุบันได้พอเพียง จำเป็นต้องมีการพัฒนาวิธีการคิดให้ทันต่อเหตุการณ์ ลองสมมติว่า มีการนำทฤษฎี SYNECTICS มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบสถาปัตยกรรม โดยเฉพาะในขั้นตอน ของการกำ หนดแนวความคิด หรือแนวทางการแก้ปัญหาการออกแบบที่เผชิญอยู่ ผลของแนวความคิด ของแต่ละโครงการออกแบบ ที่ได้รับโดยทฤษฎี SYNECTICS นี้ ย่อมจะมีจำนวน และความหลากหลายเกิดขึ้นมากมาย เพราะจากบุคคลหลายคนที่รวมกันเป็นกลุ่ม มีความอิสระทั้งทางอารมณ์และการกระตือรือร้น ต่อปัญหาเดียวกัน การร่วมกันเสนอแนวความคิดที่ ปลอดจากการวิจารณ์ หรือโต้แย้งในแง่เหตุผล และทางปฏิบัติก่อนล่วงหน้า (ซึ่งการวิจารณ์หรือโต้แย้งผู้อื่นในทันทีนั้น จะทำให้ผู้ร่วมทีมขาดการสนองตอบทางอารมณ์ ความอิสระ และความกระตือรือร้น ต่อปัญหาได้อย่างเต็มที่) และผลที่ได้มาซึ่งแนวความคิดในการออกแบบ หรือการ กำหนดปัญหาในการออกแบบ ได้หลากหลายและมากมายนี้ ซึ่งเมื่อนำมาประมวลรวมกันในภายหลัง ย่อม จะมีผลสรุป ของแนวความคิดในการออกแบบ ได้ถี่ถ้วน รอบคอบ มากมาย และมีความแปลกแยก เป็นต้น ซึ่งเมื่อนำไปปรับปรุง ไตร่ตรอง ในแง่การปฏิบัติ ย่อมจะบรรลุผลของงานออกแบบ ในเชิงสร้างสรรค์ ได้ดี และแน่นอนกว่า วิธีการคิดเชิงสร้างสรรค์ที่กระทำลำพังส่วนบุคคล เช่นที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน และตามความเชื่อแต่เดิมตั้งแต่ในศตวรรตที่19 ที่ว่าความคิดสร้างสรรค์ เป็นสิ่งที่เกิดต่องาน ด้านศิลปะ และงานกวีอย่างเดียว เกิดขึ้นโดยลำพัง และเฉพาะเป็นพิเศษตามพรสวรรค์ของแต่ละบุคคล สอนกันไม่ได้ และการอธิบายความคิดดังกล่าวเป็นขบวนการก็เป็นไปไม่ได้ และถ้าพยายามกระทำเพื่อการพัฒนาความคิดนี้แล้ว จะส่งผลทางการบั่นทอนทางความคิดเป็นอุปสรรคอย่างแน่นอน ซึ่งความเชื่อเช่นนี้ ดูเหมือนจะเป็นการขัดแย้งอย่างชัดเจนต่อวัตถุประสงค์อันหนึ่ง ในการศึกษาสถาปัตยกรรม ที่เน้นการสอนและการเรียน หรือคิดค้นวิธีการเพื่อที่จะพัฒนาการผลิตบัณฑิตให้เป็นสถาปนิกที่มีความสามารถทางความคิดสร้างสรรค์ต่อไปในอนาคต

สมมติฐานที่ได้รับจากผลการค้นคว้าของกลุ่ม SYNECTICS พอสรุปได้ดังนี้คือ

1) ประสิทธิภาพทางความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ สามารถเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดถ้าเขาเหล่านั้นมีความเข้าใจขบวนการทางจิตวิทยาที่กำลังดำเนินการอยู่ในขณะนั้น

2) ในขบวนการคิดสร้างสรรค์ องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์มีความสำคัญมากกว่าทางสติปัญญาของความฉลาดเชิงเหตุผล

3) องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์ ที่ดูเหมือนไร้เหตุผลนี้ ซึ่งเมื่อมีการทำ ความเข้าใจอย่างมีระบบแล้ว ย่อมสามารถปรับเปลี่ยนไปสู่ขบวนการแก้ปัญหาที่สร้างผลสำเร็จในสถานการณ์ปัจจุบันนั้นๆได้
ขบวนการและกลไกทางจิตวิทยาของ ความคิดสร้างสรรค์
ขบวนการแก้ปัญหาใดๆ ก่อนที่จะบรรลุผลในการได้มาซึ่งคำตอบ จำเป็นที่ผู้แก้ปัญหานั้นๆ จะต้องกำหนด ปัญหาให้ชัดเจน หรือทำความเข้าใจปัญหาให้ถ่องแท้เสียก่อน การกำหนดปัญหาและทำความเข้าใจปัญหานั้น ใช้ขบวนการของความคิด ที่เรียกกันโดยทั่วไปว่า การวิเคราะห์ปัญหา การวิเคราะห์มีความชัดเจนเท่าใด ก็จะทำให้มีผลในการได้รับคำตอบได้เร็วขึ้นเท่านั้น กลไกทางจิตวิทยาของความคิด เพื่อการกำหนดปัญหา หรือ ทำความเข้าใจปัญหานี้ กลุ่ม SYNECTICS ได้เสนอขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหาเชิงจิตวิทยาไว้ 2 ขั้นตอนคือ

1 ทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย

2 ทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก


การทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย

ก็คือการทำความเข้าใจต่อปัญหาที่กำลังเผชิญอยู่นั่นเอง นี่คือขั้นตอนหนึ่งที่สำคัญของการวิเคราะห์ปัญหา ปัญหาที่มีความ "แปลก" คือปัญหาที่ผู้แก้ ยังไม่มีความเข้าใจปัญหาหรือทราบจุดมุ่งหมายของการแก้ปัญหา และไม่สามารถคิดหาคำตอบได้ขณะนั้น กลไกทางธรรมชาติของความคิด ก็คือความพยายามของผู้แก้ปัญหา ที่จะทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย โดยการวิเคราะห์ หรือแยกแยะปัญหา เพื่อที่จะเชื่อมโยงปัญหา หรือส่วนของปัญหานั้น ให้มีความสัมพันธ์กับคำตอบ หรือปัญหาที่ผู้แก้ มีประสบการณ์เดิมที่คล้ายคลึงมาในอดีต กล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ ผู้แก้ปัญหาพยายาม ที่จะกำหนด การเปรียบเทียบขึ้นในความคิด ระหว่างปัญหานั้นๆ กับข้อมูลเดิมที่เคยสะสมมาในอดีต โดยธรรมชาติของความคิด ผู้แก้ปัญหาจะมี "อคติ" ในการแยกแยะ หรือ ตีความหมายของปัญหา เพื่อเป็นการสร้างความเข้าใจต่อปัญหาเสียใหม่ หรือทำให้เกิดความคุ้นเคยนั่นเอง แต่ถ้าขบวนการความคิดในการวิเคราะห์ปัญหา หยุดลงเพียงขั้นตอนนี้ ผลของคำตอบที่ได้รับ ก็เป็นเพียงการเสนอคำตอบจากประสบการณ์เดิมสำหรับปัญหาใหม่ ซึ่งไม่เป็นการคิดสร้างสรรค์แต่อย่างไร และอาจเป็นการแก้ปัญหาที่ไม่เหมาะสม ต่อสถานการณ์ในปัจจุบันด้วยซ้ำไป


การทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก

เพื่อจะให้ได้มาซึ่งผลลัพท์หรือคำตอบเชิงสร้างสรรค์กลุ่ม SYNECTICS ค้นพบว่าการทำความคุ้นเคยต่อปัญหาอย่างเดียวไม่พอเพียง จำเป็นต้องมองปัญหาในแนวใหม่ด้วย นั่นก็คือ ขั้นตอนความคิดต่อไป ผู้แก้ปัญหาต้องทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก โดยการบ่ายเบี่ยงการมองปัญหาไปจากความเคยชิน หรือมองปัญหาโดยสามัญสำนึกอย่างคนธรรมดาหรือต่างอาชีพกัน เช่น นักปติมากร มองต้นไม้เป็นกลุ่มของช่องว่างที่อากาศผ่านทะลุได้ สถาปนิกมองอาคารที่ตนออกแบบ เหมือนกลุ่มดอกลิลลี่ (แฟรงค์ ลอยด์ไรท์) มองหลังคาโบสถ์ เหมือนกระดองปู (เลอร์ คอบูซิเออร์) หรือมองอาคาร เหมือนเรือใบ ที่แล่นใน มหาสมุทร (จอน อุทซอน) เป็นต้น การกลับไปมองปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลกนี้ ถือว่าเป็นหลักการ เบื้องต้น ที่ทำให้ได้คำตอบ หรือผลลัพท์ของความคิดเชิงสร้างสรรค์ การกำหนดความคิดในการแก้ปัญหาเริ่มแรก ให้เป็นไปตามกลไกทางจิตวิทยาโดยธรรมชาติ (ทำปัญหาแปลกให้คุ้นเคย) แล้วเปลี่ยนกลับ การกำหนด ความคิด ให้ผิดธรรมชาติ (ทำปัญหาคุ้นเคยให้แปลก) นี้ กลุ่ม SYNECTICS ได้ใช้เป็นหลักการในการทดลอง การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์อย่างได้ผลมาแล้วในการค้นคว้าวิจัย โดยเฉพาะการกำหนดขั้นตอนที่สองนี้ คือทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก จะเป็นการเพิ่ม ความกล้า ความท้าทาย ความเสี่ยง หรือแม้แต่ ความฉงน สนเท่ห์ เป็นการมองหรือเผชิญปัญหา และแก้ปัญหาในแนวทางใหม่ แทนความเคยชินแต่เดิม หรือกฏเกณฑ์ ที่เป็นอยู่เช่นปัจจุบัน ซึ่งเป็นลักษณะสำคัญส่วนหนึ่งของคนที่มีความคิดสร้างสรรค์

กลไกทางความคิดที่สำคัญในการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก คือ "การอุปมาอุปมัย"หรือ Analogy กลุ่ม SYNECTICS กำหนดการอุปมาอุปมัยไว้ 4 ลักษณะในการเปรียบเทียบ ซึ่งถือว่าเป็นเนื้อหาการค้นคว้าสำคัญ ของวิธีการคิดเชิงสร้างสรรค์ คือ

1 การอุปมาอุปมัยโดยอิงตัวเอง (Personal Analogy)

2 การอุปมาอุปมัยโดยตรง (Direct Analogy)

3 การอุปมาอุปมัยโดยอิงบัญญัติ (Symbolic Analogy)

4 การอุปมาอุปมัยโดยอิงการเพ้อฝัน (Fantasy Analogy)
PERSONAL ANALOGY
การกำหนดตัวเองให้เป็นส่วนหนึ่งของปัญหา โดยนักวิทยาศาสตร์อาจสมมุติตัวเองเป็นส่วนของสสาร หรือ องค์ประกอบ ของพลังงาน สถาปนิกมักสมมุติตัวเองเป็นผู้อยู่อาศัย หรือผู้ชื่นชมอาคารที่ตัวเองกำลังออกแบบอยู่ การเปรียบเทียบ โดยการอิงตัวเองเกี่ยวข้องกับปัญหานั้น จะทำให้ผู้แก้ปัญหา สามารถสร้างความอิสระทางความคิด ในการวิเคราะห์ปัญหา แตกต่างจากที่เคยปฏิบัติมาแล้ว การค้นพบองค์ประกอบ ทางโมเลกุลของน้ำมันเบนซิลครั้งแรกของ Kikule ก็โดยการ ที่เขาอุปมาอุปมัยตัวเอง เป็นงูที่กำลังกินปลายหางของตัวเอง ทำให้เกิดความคิดที่ถูกต้องว่า โมเลกุลของเบนซิลนั้น มีการรวมกลุ่มของอะตอมคาร์บอน เป็นลักษณะวงแแหวน แทนที่จะเป็นในลักษณะการต่อเนื่องเป็นลูกโซ่ John Keats เปิดเผยงานประพันธ์ Endymion ที่มีชื่อเสียงของเขาว่า เป็นเพราะเขาอุปมาอุปมัยตัวเองแช่อยู่ในทะเล แล้วโผล่คออันยาวขึ้นเหนือน้ำ ทำให้เขาได้ยินเสียงคลื่นกระทบหิน และหาดทรายได้หลากหลาย ดีกว่าการนั่งเขียน สูบไปพ์โง่ๆ และฟังเสียง ลมและคลื่น บนหญ้าริมหาดทรายเหมือนเช่นที่เคยปฏิบัติตามปกติ งานออกแบบที่มีคุณค่าในเรื่องที่ว่าง สถาปนิกมัก กำหนด ตัวเองเสมอว่า กำลังท่องเที่ยวไปในแบบแปลนที่กำลังขีดเขียนอยู่ Louis I. Kahn สถาปนิก และคร ู ที่มีชื่อเสียงคนหนึ่ง เคยเสนองานออกแบบปรับปรุง เมืองฟิลาเดลเฟียในสหรัฐอเมริกา จากแรงบันดาลใจที่ อุปมาอุปมัยตัวเองเป็นเด็กผู้ชายตัวน้อยเดินท่องเที่ยวไปในเมืองแล้วเกิดความรู้แจ้งว่าตัวเองจะเป็นอะไรในอนาคต นี่เป็นการสร้างอุปมาอุปมัยโดยการอิงตัวเอง กับปัญหาการออกแบบ เพื่อนำไปสู่การกำหนดความคิด ในการออกแบบ ที่ว่าเมืองควรเป็นที่ก่อให้เกิดแรงบันดาลใจแก่ผู้อยู่อาศัย มีความแปลกแยก ทางเลือก และทรงคุณค่าเอกลักษณ์ ในแต่ละ สถานที่ กลุ่ม Synectics ได้เน้นกลไกของวิธีการคิดสร้างสรรค์ว่า ไม่ว่าในสาขา วิชาทางศิลป หรือวิทยาศาสตร์ ก็ตาม ควรแยกวิธีการวิเคราะห์ หรือสังเกตุการณ์ที่กระทำอยู่เดิมไว้ ให้มีช่องว่างสำหรับสอดแทรกหรือทดแทนด้วย วิธีการคิดแก้ปัญหาต่างๆของการอุปมาอุปมัยโดยอิงตัวเองนี้ไว้
DIRECT ANALOGY
การอุปมาอุปมัยโดยตรง เป็นกลไกทางความคิดในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ โดยเปรียบเทียบของสองสิ่ง ที่มีคุณสมบัติใกล้เคียงกันที่สุด เป็นการเปรียบเทียบของผู้แก้ปัญหาแต่ละคน ที่จะมองปัญหาในเงื่อนไข หรือ สถานการณ์ใหม่ เมื่อปัญหาเกี่ยวข้องกับสิ่งที่มีชีวิต ก็มักจะเปรียบเทียบโดยตรงกับสิ่งที่ไร้ชีวิต ในทางตรง กันข้าม เมื่อเผชิญกับปัญหาที่เกี่ยวกับสิ่งที่ไร้ชีวิต ก็จะเปรียบเทียบกับสิ่งที่มีชีวิต หรือมิฉนั้นก็ เปรียบเทียบ สิ่งที่ไร้ชีวิต หรือ สิ่งที่มีชีวิตเช่นเดียวกัน เช่น Sir March Isumbard คิดแก้ปัญหา การออกแบบโครงสร้างใต้น้ำได้จากการเฝ้าดู หนอนทะเลที่อาศัยตามเรือไม้ หรือเขื่อนไม้ตามฝั่งทะเล ขณะกำลังขุด เจาะไม้ทำรูเป็นทางไปเรื่อยๆนั้น ตัวหนอนจะต้องสร้างปล้องสำหรับตัวเองไปทุกระยะที่มันเคลื่อนตัวไปข้างหน้าเสมอ ด้วยการอุปมาอุปมัยโดยตรง จาก การสังเกตุนี้เอง จึงทำให้ระบบการก่อสร้างแบบ Caissons สำหรับโครง สร้างใต้น้ำ หรือใต้ดินเกิดขึ้นเป็นครั้งแรก ในวงการก่อสร้างจนถึงปัจจุบัน และจากการอุปมาอุปมัยโดยตรง กับระบบการสั่นสะเทือนของกระดูกหูต่างๆของมนุษย์ ซึ่งมีการ ควบคุมโดยแผ่นเหยื่อสายใยบางๆที่ห่อหุ้มนี้เอง ทำให้ Alexander Graham Bell สามารถแก้ปัญหาที่คั่งค้าง และประดิษฐ์เครื่องโทรศัพท์ได้สำเร็จในที่สุด แหล่งที่มาของความคิดอุปมาอุปมัยหรือการเปรียบเทียบโดยตรง ที่สำคัญคือ ความรู้ทางชีววิทยา มีการคิดค้นสิ่งประดิฐษ์หลายๆอย่าง ที่อาศัยการอุปมาอุปมัยโดยตรง โดยการอิงปรากฏการณ์ ทางชีววิทยา แม้แต่ระบบการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ก็มีส่วนคล้ายคลึงกับระบบการทำงาน ของ สมองมนุษย์ ในทางศิลปก็เป็นเช่นเดียวกัน งานประพันธ์ของ Goethe มีรากฐานความคิดมาจากดนตรี Schiller นักประพันธ์เพลงก็ใช้ความซาบซึ้งในงานกวี เป็นแนวคิดของการสร้างจังหวะและท่วงทำนองของเพลง ซึ่งล้วนมีแรง บันดาลใจจากปรากฏการณ์ของธรรมชาติ เป็นต้น ในการออกแบบสถาปัตยกรรม บ่อยครั้งที่สถาปนิก เสนอแนวความคิดในลักษณะ การอุปมาอุปมัย โดยการเปรียบเทียบระบบของการออกแบบเมือง เหมือนระบบของร่างกายมนุษย์ หรือแม้กระทั่งการเปรียบเทียบแนวคิดการออกแบบบ้าน ควรเหมือนเช่น เครื่องจักรกลที่มีชีวิต (โดยสถาปนิก Le Corbusier)

ในการทดลองของกลุ่ม Synectics เกี่ยวกับการแก้ปัญหาเรื่องวัสดุก่อสร้างอาคาร คือวัสดุหลังคา เพื่อให้สามารถมีผิวดูดซึม ความร้อนในหนาว และสะท้อนความร้อนในหน้าร้อน ผลการทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย คือ การทำผิวหลังคาเป็นสองสี คือดำและขาว สลับเปลี่ยนแปลงได้ตามฤดูกาล เพราะจากประสบการณ์เดิมที่คุ้นเคยว่า สีขาวสะท้อนความร้อนได้ดีที่สุด ในขณะที่สีดำดูดซึมความร้อนได้ดีที่สุด จากนั้นจึงทำปัญหาที่คุ้นเคยนี้ ให้แปลก คือทำหลังคา ให้มีคุณลักษณะ เหมือนปลาฟลาวเดอร์ นี่คือการอุปมาอุปมัยโดยตรง เพราะผิวของตัวปลาฟลาวเดอร์ มีจุดดำที่แผ่กระจายปกคลุมทั่วตัว มีคุณ สมบัติของการเปลี่ยนแปลงจำนวน หรือระดับความเข้มของสีผิวได้ ตามสภาพแวดล้อมที่มันอาศัย เช่นในพื้นน้ำ ที่มีทรายสีขาว ก็จะทำให้มีสีผิวจางขาว และจะมีสีผิวเข้ม เมื่อสภาพแวดล้อมเป็นน้ำปนโคลน หรือทรายสีเข้ม ทั้งนี้เป็นเพราะจุดดำที่ผิวตัวปลา มีการเพิ่ม หรือลดจำนวนตามปฏิกริยาทางชีวเคมี จากการอุปมาอุปมัย นี้เอง ทำให้กลุ่มที่ร่วมกันแก้ปัญหา ประมวลสรุปเป็นแนวความคิดในการออกแบบวัสดุหลังคาดังนี้คือ ทำชิ้นวัสดุมุง เป็น วัตถุมีผิวสีดำตลอด แต่มีที่สำหรับฝังแทรกลูกบอลพลาสติกเล็กสีขาวไว้ทุกชิ้น ทั้งนี้เพราะเมื่อหลังคาได้รับความร้อนเพิ่มขึ้น ลูกบอลพลาสติกเล็กสีขาวนี้ ก็จะโป่งพองตัวขึ้น ตามกฏของ Boyle ในทุกชิ้นวัสดุมุง ทำให้มีการเพิ่มผิวสีขาวของลูกบอลพลาสติกปกคลุม ผิวสีดำเดิมของวัสดุหลังคาทั่วไป และก็จะลดปริมาณลง ตามอุณหภูมิที่ลดลงของความ ร้อนหลังคา นี่เป็นผลของแนวความคิด ที่ได้จากการอุปมาอุปมัยโดยตรง ระหว่างวัสดุมุงหลังคา กับปลาฟลาวเดอร์ ด้วยเหตุนี้ กลุ่ม Synectics จึงยืนยันได้ว่า กลไกที่สำคัญของความคิดอีกอย่างหนึ่ง คือความสามารถในการอุปมาอุปมัย โดยตรง จะเป็นวิธี การคิด ที่ ให้ได้มาซึ่งผล ของความคิดเชิงสร้างสรรค์ อย่างแน่นอน
SYMBOLIC ANALOGY
การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของก้อนอิฐ มีหลากหลาย เช่น สำหรับช่างทำอิฐ คือกรรมวิธี หรือส่วนผสมต่างๆ ของอิฐ สำหรับสถาปนิก Louis I. Kahn คือ โครงสร้างโค้งของอาคาร สำหรับช่างก่อสร้าง คือ กำแพง และสำหรับอันธพาล คือ อาวุธใช้ขว้างหัวคนอื่น เป็นต้น นักปฏิบัติวิชาชีพแต่ละสาขา มักมี "ภาษา" หรือ บัญญัติเฉพาะในการสื่อความคิด เพื่อแก้ปัญหาต่าง ซึ่งประกอบกันเป็นมโนทัศน์ เก็บสะสมเป็นประสบการณ์ เฉพาะบุคคลตามสาขาอาชีพ ในการทำความคุ้นเคยกับปัญหา นักเคมีจะใช้มโนทัศน์ ในการ เปรียบเทียบเป็น สูตร หรือสมการทางเคมีปฏิบัติ นักคณิตศาสตร์จะใช้บัญญัติของตัวเลขและกฏเกณฑ์ในรูปสมการทางคณิตศาสตร์ สถาปนิกมักคำนึงถึง หลักวิชา หรือกฏเกณฑ์ต่างๆ ของโครงสร้าง การก่อสร้าง การป้องกันแดดและฝน เป็นต้น ซึ่งมี "เค้าโครง" ตอบสนองเฉพาะเรื่อง สะสมไว้ในสมองของสถาปนิกแต่ละคนมากมาย สิ่งเหล่านี้เป็นส่วนที่บันทึกในจิตใจเป็นการสะสม ของมโนทัศน์ต่างๆ ซึ่งในแต่ละสาขาอาชีพ มีรูปแบบหรือเค้าโครงแตกต่าง ตามความรู้ และความเคยชินในการแก้ปัญหา มโนทัศน์ทั้งหลายนี้ เป็นบัญญัติทั้งสิ้น มีรูปสัญลักษณ์ประกอบต่างๆเพื่อการสื่อ หรือทำเข้าใจกันได้ก็เฉพาะสาขาอาชีพเดียวกัน แต่การทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลกนั้น จำเป็นต้องใช้การเปรียบเทียบ โดยอิงบัญญัติ หรือมโนทัศน์อื่นในต่างอาชีพ เช่น นักเคมี อาจใช้การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของนักกวี นักคณิตศาสตร์ อาจแทนมโนทัศน์เชิงปริมาณ เป็นเชิง คุณภาพ หรือสถาปนิกซึ่งคุ้นเคยการแก้ปัญหาโดยวิธีเชิงคุณภาพ ก็ควรมองปัญหา หรือเปลี่ยนความเข้าใจ ปัญหาเป็นมโนทัศน์ เชิงปริมาณ ก็น่าจะทำให้ได้คำตอบที่ย่อมนำไปสู่ผลลัพท์เชิงสร้างสรรค์ได้ เช่นตัวอย่าง โจทย์เลขคณิต เกี่ยวกับชาย คนหนึ่งปีนเขาในวันอาทิตย์ เริ่มต้นเมื่อพระอาทิตย์ขึ้น เขาไปถึงยอดเขา ตอนพระ อาทิตย์ตกดินพอดี และค้างคืนบนยอดเขาตลอดคืน ในวันเสาร์ เขาเริ่มเดินลงเขาตอนพระอาทิตย์ขึ้น และลงมาถึงเชิงเขาพอดีพระอาทิตย์ตกดิน คำถามคือว่า เวลาใดในวันเสาร์ ที่ชายคนนี้เดินลงมาถึงที่ซึ่งเป็นเวลา และ สถานที่แห่งเดียวกันกับตอนที่เขาเดินขึ้นเขาในวันอาทิตย์ การแก้ปัญหานี้หาก ใช้บัญญัติของวิชา คณิตศาสตร์ ก็ย่อมทำให้เกิดความยุ่งยากในการแก้ปัญหา มากกว่าการแก้ปัญหาโดยการเปรียบเทียบ อิงมโนทัศน์ ทางด้านกราพฟิค หรือจะได้คำตอบจากการเขียนรูปแผนภูมิ เป็นบัญญัติ ที่ต่างจาก ทางวิชาคณิตศาสตร์เดิม กล่าวคือ โดยการกำหนดแกนตั้งและแกนนอน แทนระยะความสูงของภูเขา และ จำนวนเวลา ซึ่งเริ่มเวลา พระอาทิตย์ขึ้นและตก ตามลำดับ แนวเส้นระยะทางขาเดินลง ลากจากจุดบนยอดเขา ของแกนตั้ง ถึง ปลาย เส้นนอนตรงจุดที่พระอาทิตย์ตก จะเป็นเส้นลากลักษณะเดียวกันกับระยะทางขาเดินขึ้น ซึ่งเป็นเส้นลากที่สอง (คือรูปกลับด้านของเส้นลากที่หนึ่ง) ที่เกิดขึ้นระหว่าง จุดที่พระอาทิตย์ขึ้น กับจุดที่แทน ยอดเขาบนแกนตั้ง อีกเส้นหนึ่ง ที่อยู่ในแนวจุดที่พระอาทิตย์ตก จุดตัดที่เกิดขึ้นของเส้นลากทั้งสองนี้คือคำตอบ ที่จะบอกจำนวน เวลาและสถานที่ เป็นผลลัพท์ของปัญหานี้ หรือ อีกตัวอย่าง ของปัญหาการจัดกลุ่มของสิ่งที่มีคุณสมบัติ เหมือนกัน เช่น -ตึกระฟ้า-วัด-วิหาร-พระ- สถาปนิกอาจจะแยก "พระ" ออกจากกลุ่มทันที เพราะความเคยชิน กับมโนทัศน์ของคุณสมบัติความเป็นอาคาร ซึ่งอาจต่างจากชาวพุทธทั่วไป ที่แยก "ตึกระฟ้า" ออกจากกลุ่ม เพราะมีมโนทัศน์ที่คุ้นเคย เรื่องของศาสนา ต่างจากสถาปนิก ดังเช่น การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติ ของก้อนอิฐ ที่กล่าวไว้ข้างต้นนี้

จากตัวอย่างทั้งสองที่ยกมา ชี้ให้เห็นถึงการเลือกใช้บัญญัติต่างกัน คือใช้มโนทัศน์ของ"วิธีการ" โดยเปลี่ยนการ ใช้สมการแทนด้วยการเขียนภาพประกอบทางความคิด และการใช้มโนทัศน์ของ "คุณสมบัติ" ที่มีความหลากหลาย เป็นการแก้ปัญหาในตัวอย่างที่สอง เพราะฉนั้นการมีความรู้ หรือมีประสบการณ์ ในหลายสาขาอาชีพ ที่แตกต่างกัน ทำให้ ผู้แก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์มีโอกาศได้ใช้ วิธีการแก้ปัญหาโดยการอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติ ได้หลายรูปแบบของมโนทัศน์ ต่างๆ ซึ่งแน่นอนว่าจะได้ผลลัพท์ของปัญหาต่างกว่าที่เคยคุ้นเคย หรือทำปัญหา ที่คุ้นเคยให้แปลกได้มากมายยิ่งขึ้น ดังเช่นตัวอย่างจากการทดลองของกลุ่ม Synectics เกี่ยวกับการแก้ปัญหา การออกแบบ แม่แรงยกของชนิดพิเศษ ของกลุ่มนักประดิฐษ์ ผลการแก้ปัญหา เกิดจากการใช้ การเปรียบเทียบ อิงมโนทัศน์ของคุณสมบัติ เชือกมะนิลาซึ่งปกติ มีความอ่อนตัว แต่ถ้ายึดปลายเชือกข้างหนึ่งให้คงที่ไว้ แล้วบิดตามเกลียวเชือกที่ปลายอีกข้างหนึ่ง จะทำให้เส้นเชือกแข็ง อัดตัวแน่นเข้าจนมีความแข็งเช่นท่อนไม้ตรง จากความเข้าใจในคุณสมบัติต่างๆของเชือก ทำให้เกิดแนวความคิด ซึ่งนำไปสู่การพัฒนา เชิงปฏิบัติ สำหรับกลไกชนิดบิดตัว ภายในเครื่องของแม่แรงยกของ แบบไฮดอริกสมัยใหม่ ในที่สุด
FANTASY ANALOGY
มีคำกล่าวว่า งานสร้างสรรค์ เกิดจากการทำความปรารถนาให้เป็นจริง โดยผู้แก้ปัญหา กำหนดปัญหา ด้วยแรงปรารถนาอย่างไรก็ได้ อันปลอดจากเหตุผล หรือกฏเกณฑ์ใด ที่เคยประพฤติปฏิบัติมา ประโยชน์ที่มีผลทางความคิดสร้างสรรค์ที่สุด คือการใช้การอุปมา อุปมัยนี้ ตั้งแต่ขั้นตอนแรกๆของการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก กลุ่ม Synectics ยืนยันว่า เป็นสิ่งสำคัญ อย่างมากในการเชื่อมประสานขั้นตอน การกำหนดปัญหา และการแก้ปัญหาเข้าด้วยกัน และยังก่อให้เกิด การใช้การอุปมาอุปมัยแบบอื่นๆ ตามที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้นอีกด้วย จากผลการทดลองในระยะแรก การ อุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝันมักเกิดขึ้นแทรก ขณะที่สมาชิกกลุ่มกำลังใช้การอุปมาอุปมัยแบบอื่น แต่ประโยชน์อาจ เร่งส่งผลให้เกิดได้รวดเร็วในการแก้ปัญหา ได้เท่าๆกับความสูญเปล่า ในแสวงหาคำตอบของปัญหานั้นด้วย

เป็นการอยากที่จะปฏิเสธว่า การพัฒนาการของความสำเร็จ ในสิ่งประดิฐย์ทางวิทยาศาสตร์ มีผล สืบเนื่อง มาจาก จินตนาการ หรือการอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝันของศิลปิน โดยเฉพาะ เรื่องที่เกี่ยวข้อง กับโครงการอวกาศและวงการบินที่ปรากฏในปัจจุบัน เพราะในแขนงวิชาทางศิลป ศิลปินสามารถที่สร้างความเพ้อฝัน ได้ง่ายดายกว่านักวิทยาศาสตร์ มีความปารถนาที่จะให้โลกเป็นเช่นไรก็ได้ เพราะผลของงานสร้างสรรค์ เป็นเรื่องของบัญญัติของจินตนาการ ไม่ใช่ของจริงที่ต้องเกี่ยวข้อง กับกฏเกณฑ์ของธรรมชาติ และระบบทางสังคม-วัฒนธรรม เช่นทางวิทยา ศาสตร์ แต่จินตนาการ หรือความเพ้อฝัน มักเป็นกลไกสำคัญในการพัฒนาความเจริญทาง วิทยาศาสตร์ และในขณะเดียวกัน ก็เปลี่ยนแปลงกฏเกณฑ์ และระบบต่างๆ ของธรรมชาติ และสังคม- วัฒนธรรม เรื่อยมาจนถึงปัจจุบัน ในงานสถาปัตยกรรม ผลงานในอดีตที่ทรงคุณค่าต่อการศึกษา ในด้านวิชาการจนถึงปัจจุบัน ก็ล้วนเกิดจากสถาปนิที่มี ความสามารถในการอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝันทั้งสิ้น เช่น Boullee & Ledoux เคยฝันที่จะออกแบบโครงสร้างทรงกลมขนาดใหญ่ ในศตวรรตที่ 18 ซึ่งอยู่เหนือกฏเกณฑ์ ของวิทยาการ ก่อสร้างในเวลานั้น แต่ต่อมา Buckminster Fuller ก็ทำฝันนั้นให้เป็นจริง ในศตวรรตที่20 โดยออกแบบ โครงสร้าง Geodesic Dome ได้สำเร็จ Gaudi สถาปนิกชาวบราซิลที่มีชีวิตอยู่ใน ศตวรรตที่ 19 คงนอนอิจฉาสถาปนิกไทย ในหลุมศพตัวเอง ที่กำลังออกแบบตึกระฟ้ามากมายในกรุงเทพมหานครขณะนี้ เพราะตัวเองบรรลุความฝันเพียง แค่ได้ทำสิ่งก่อสร้างสูง เป็นส่วนประกอบของวิหาร เพื่อสักการะ ต่อพระ ผู้เป็นเจ้า และเป็นเพียงแค่คอนโดมิเนียม สำหรับนกพิราบในปัจจุบันเท่านั้น เพราะความแตกต่างของกาลเวลา และระบบทางสังคม-วัฒนธรรม ฝันของ Le Corbusier ในศตวรรตที่ 20 ที่จะเห็นการออกแบบเมืองที่ตอบ สนองการเคลื่อนไหวของเครื่องจักรกล (Radiant City) บรรลุเพียงแค่ความต่อเนื่อง ของการฝันต่อของ George Lucas ในสมัยปัจจุบัน ที่แสดงไว้ในภาพยนต์เกี่ยวกับเมืองในยุคอวกาศของอนาคตกาล และจะต้องรอต่อไป ให้ชาวอินเดียมีรถยนต์ใช้กันทุกครัวเรือน เพื่อให้เมืองหลวงใหม่ จันดีกราร์ ในแค้วนปัญจาบของอินเดีย บรรลุ ความฝันที่เป็นจริงของสถาปนิกเอกผู้นี้ต่อไป

อย่างไรก็ตาม ความเจริญของคอมพิวเตอร์ ที่จะมีต่อๆไปในอนาคต จะแบ่งเบาความคิดเชิงเหตุผล ของนักแก้ปัญหาในสาขาวิชาต่างๆ ซึ่งจะทำให้เขาเหล่านั้นมีโอกาศ ที่จะฝึกฝนความมีอิสระเสรี ในการจินตนาการ หรือสร้างสิ่งเพ้อฝันได้เต็มที่ โดยการเลิกพะวงถึงกฏเกณฑ์ และข้อกำหนดต่างๆในทางปฏิบัติ ไว้ชั่วระยะ เพื่อให้ได้มาซึ่งผลลัพท์ที่เกิดจากการอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝันในการแก้ปัญหาต่างๆตามข้อเสนอแนะของทฤษฎี Senectics ก่อนการดำเนินการทางปฎิบัติ เพื่อการบรรลุผลทางความคิดสร้างสรรค์ที่เป็นไปได้ต่อไป ดังความคาดหมายของงานสร้างสรรค์ คือการทำฝันให้เป็นจริงตามทรรศนะของSigmund Freud
บทสรุป
ขั้นตอนของการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ที่สำคัญ คือการกำหนดและทำความเข้าใจในปัญหาเสียก่อน การแก้ปัญหาในขั้นตอนต่อไป คือการเข้าใจปัญหา ในแง่จิตวิทยา คือการทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย คือ การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างปัญหากับกลไกทางจิตวิทยาการเปรียบเทียบภายใน เป็นการสร้างอคติ ต่อปัญหา หรือแยกแยะ ตีความให้เกิดความคล้อยตาม กับข้อมูลสำเร็จรูปหรือเค้าโครง (Schemata) ที่สะสมเป็น ประสบการณ์ในอดีต และเพื่อให้ได้ผลลัพท์ของการแก้ปัญหาที่ไม่ธรรมดา จำเป็นที่จะต้องพิจารณาปัญหา เพื่อให้ได้แนวทางการแก้ปัญหาใหม่ ด้วยเหตุนี้ขั้นตอนทางจิตวิทยาต่อไป คือการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก โดยอาศัยกลไกทางจิตวิทยาของการเปรียบเทียบ ที่จะส่งผลให้เกิดการพัฒนา หรือเปลี่ยนแปลงข้อมูล สำเร็จรูป ที่มีสะสมและบันทึกไว้ในจิตใจของแต่ละบุคคลนั้น ให้เกิดความสัมพันธ์กับปัญหาที่คุ้นเคยใหม่ กลไกทางจิตวิทยา ที่ใช้เพื่อการเปรียบเทียบ ทั้งในสองขั้นตอน นี้คือ การอุปมาอุปมัยประเภทต่างๆ 4 ประเภท คือ การอิงตัวเอง การอิงโดยตรง การอิงบัญญัติและการอุปมาอุปมัยโดยอิงการเพ้อฝัน กลไกทาง จิตวิทยา สำหรับการแก้ปัญหาเหล่านี้ เป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยให้ขั้นตอนการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ คือการกำหนด และการแก้ปัญหา เป็นขบวนการที่เข้าใจในแง่จิตวิทยาแจ่มแจ้งขึ้น โดยเทคนิคทางวิธีการ 2 ขั้นตอนคือ ทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย และการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก กลไกทางจิตวิทยาทั้ง 4 นี้อาศัย ข้อมูลสำเร็จรูป ที่สะสมเป็นประสบการณ์ของแต่ละบุคลทั้งสิ้น จึงไม่ได้เป็นการ จัดเสนอแนะวิธีการแก้ปัญหาใหม่แต่อย่างไร นอกจากการเปิดเผย กลไกที่มีอยู่แล้วให้มีความเข้าใจแจ่มแจ้งขึ้น ซึ่งจะทำให้ แต่ละบุคคลปรับใช้กลไกเหล่านี้ ให้เป็นระบบและมีประสิทธิภาพในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ เพิ่มขึ้น จากเดิมเท่านั้น ที่สำคัญอีกอย่างหนึ่ง คือการคิดสร้างสรรค์ที่เน้นกลไกเหล่านี้ ไม่มีความแตกต่าง เมื่อใช้ แก้ปัญหาเป็นส่วนบุคคล หรือเป็นกลุ่ม แต่การกระทำเป็นลักษณะ ของกลุ่มจะเพิ่มประสิทธิภาพมากกว่า ส่วนบุคคล ซึ่งในกรณีการร่วมแก้ปัญหา เป็นกลุ่มบุคคล ต้องอาศัยกรรมวิธี ดำเนินการที่เหมาะสม ในการเลือกสมาชิกลุ่มและการฝึกอบรม การ ดำเนินงานเฉพาะ ของประธานกลุ่ม เพื่อส่งผลให้ สมาชิกกลุ่มทุกๆคน มีโอกาศเสนอความคิด และใช้กลไกทางจิตวิทยาดังกล่าวได้เต็มที่ ซึ่งกรรมวิธีดังกล่าว เป็นเรื่องของการปฏิบัติ เมื่อนำทฤษฎี Synectics ไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ต่างๆ และคงต้องศึกษาค้นคว้า เพื่อกำหนด เป็นอีกทฤษฎีหนึ่งของ Synectics ควบคู่กันไปกับเนื้อหาข้างต้นที่กล่าวไว้แล้วในบทความนี้

ในการนำทฤษฎี Synectics มาประยุกต์ใช้ในการเรียน และการสอนสถาปัตยกรรม ประโยชน์เบื้องต้น น่าจะได้แก่การฝึกฝนนิสิตให้เข้าใจกลไกทางจิตวิทยาทั้ง 4 ประเภทที่มีอยู่เดิม และนำมาใช้อย่างมีระบบ เพื่อประกอบความคิดเป็นอีกวิธีหนึ่ง ในการแสวงหาแนวความคิดในการออกแบบ ที่เน้นการสร้างสรรค์ สำหรับโครงการต่างๆของวิชาออกแบบ และการฝึกฝนกลไกแต่ละประเภท เป็นการเฉพาะน่าจะกระทำได้ โดยผ่านวิชาการฝึกหัดการออกแบบร่างสถาปัตยกรรม หรือการออกแบบในแขนงวิชาอื่นที่เกี่ยวข้อง ที่ต้องการเน้นแนวความคิดเชิงจินตนาการ มากกว่าเหตุผล โดยการกำหนดโปรแกรมฝึกหัด ที่มีวัตถุประสงค์ ชัดเจนในการแก้ปัญหา โดยเน้นกลไกทางจิตวิทยาที่กำหนดเฉพาะเพื่อการฝึกฝน ซึ่งน่าจะเป็นผลดี ต่อการสร้างบรรยากาศ และพัฒนาทางการศึกษา ที่นิสิตได้ใช้กลไกทางจิตวิทยาที่มีอยู่แล้วในแต่ละบุคคล อย่างมีระบบและอิสระเสรี อันเป็นความพยายามอีกทางหนึ่ง ที่จะเพิ่ม ความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ให้เกิดขึ้น ในตัวผู้สอนและผู้เรียนตามเป้าหมายหลักที่สำคัญอันหนึ่ง ของการเรียนการสอนในคณะ สถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งนี้

เขียนและเรียบเรียงโดย...ยงยุทธ ณ นคร

หนังสืออ้างอิง

1) Gordon J.J. William, Synectics: The Development of Creative

Capacity. London: Collier-Macmillan Ltd., 1968.

2) Stein I. Morris, Stimulating Creativity: Group Procedures

(volume 2). New York: Academic Press, 1975.

3) Anderson F. Barry, The complete Thinker: A Handbook of

Techniques for Creative and Critical Problem Solving. New

Jersey: Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, 1980.

หมายเหตุ... บทความนี้เคยตีพิมพ์แล้วใน...จาก วารสารวิชาการคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ประจำปีการศึกษา ๒๕๓๒ ฉบับที่ ๑

ความคิดสร้างสรรค์ในแง่จิตวิทยา

ความคิดสร้างสรรค์......กับการเรียนการสอนในคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ (1)


คำนำ

การเรียนการสอนในคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มีเนื้อหาวิชาที่เกี่ยวข้อง กับความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ อยู่มาก โดยเฉพาะ วิชาการ ออกแบบ การจะปรับปรุงวิชานี้ให้มีประสิทธิภาพสูง จำเป็นอย่างยิ่ง ที่คณาจารย์ และนิสิต ต้องมีความ ตระหนัก และเข้าใจร่วมกัน ในความ รู้ที่เกี่ยวข้องกับ ความคิดสร้างสรรค์ ความคิดสร้าง สรรค ์ creativity ถือว่าเป็น ความรู้ ที่สำคัญอันหนึ่ง ของการศึกษาพฤติกรรมมนุษย์

ในสาขาจิตวิทยา มีการศึกษาค้นคว้า และวิจัยมากมาย แนวทางการศึกษา เกี่ยวข้องกับประเด็นสำคัญๆ ได้แก่ เรื่องบุคคลิกภาพ ขบวนการ ทางความคิด และอารมณ์ อิทธิพลของสภาพแวดล้อม และผลงานความคิดสร้างสรรค์ ที่ปรากฏ ผลการศึกษาเหล่านี้ เมื่อนำมาประมวณกันแล้ว จึงมีประโยชน์พอเพียง ที่ยอมรับเป็นทฤษฎี ประกอบ การปฏิบัติ เพื่อพัฒนาในวงการศึกษาทาง สถาปัตยกรรมได้

บทความนี้ นำเสนอผลการศึกษาส่วนหนึ่ง ที่ได้ทำการศึกษา ค้นคว้าและวิจัยในทางสาขาจิตวิทยา ซึ่งน่าจะเกี่ยวข้องกับ การปรับปรุง การเรียนการสอนทาง สถาปัตยกรรมได้ อย่างน้อยจะเป็นการเริ่มต้น ให้คณาจารย์และนิสิต ได้รับรู้ และตระหนัก ถึงพฤติกรรมมนุษย์ ที่มีส่วนเกี่ยวข้อง กับความคิดสร้างสรรค์ อย่างไร อันจะ เป็นแนวทาง ในการศึกษาประเด็นเฉพาะต่อๆไป หรือเปลี่ยนแปลง ปรับปรุง ความเข้าใจ และมีทัศนะคติ ให้เหมาะสมยิ่งขึ้น เพื่อให้จุดประสงค์ ในการเรียนการสอน เชิง พัฒนาการความคิดสร้างสรรค์ ได้บรรลุเป้าหมาย ที่พึงต้องการได้

ความหมาย

ความคิดสร้างสรรค์ เป็นลักษณะของความคิด ที่ประกอบด้วย อารมณ์ ความรู้สึก และการรับรู้เข้าใจเชิงเหตุผล จึงเกี่ยวข้องกัน ทั้งทางศิลป และวิทยาศาสตร์ ในเชิงรูปธรรม จะเน้นถึงการรู้การเข้าใจ บนพื้นฐานของข้อเท็จจริง ตามปรากฏกาณ์ ที่เป็นไป โดยธรรมชาติ ในเชิงนามธรรม จะเน้นตอบสนองความรู้สึก อารมณ์ ความพอใจ ประสบการณ์ หรือความสามารถเฉพาะตัว ของผู้คิด โดยไม่คำนึงถึงข้อเท็จจริง เพื่อการ อธิบายเป็นสำคัญ เน้นผลผลิตที่ ปรากฏ ในการตอบสนอง ทางอารมณ์ และความ รู้สึกร่วมกัน มากกว่าขบวนการของการสร้างสรรค์นั้น

ความคิดสร้างสรรค์ ที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา จะต้องเป็นกรณีที่มีการจินตนาการ หรือคาดการณ์ของปัญหา เป็นการล่วงหน้า รวมทั้งการ เสนอวิธีการแก้ปัญหา หรือการหาคำตอบ ที่ไม่เป็นลักษณะธรรมดา อย่างปกติที่เคย กระทำมาแล้ว ผู้แก้ปัญหา เชิงสร้างสรรค์ มักกระทำ ให้เกิดผลงาน ที่มีคุณค่าเกินความต้องการ และ ประโยชน์ขั้นพื้นฐาน ของสิ่งกระทำ และคิดเสมอ

ข้อสรุปที่คล้ายคลึงกัน ก็คือ ลักษณะของความคิดสร้างสรรค์ ไม่ว่าทางศิลปหรืวิทยาศาสตร์ จำเป็นต้องใช้ความรู้เดิมหรือ ประสบการณ์เก่าๆ มาใช้ใน เหตุการณ์ ใหม่หรือปัจจุบัน จนสร้างผลผลิตที่เป็น ความรู้ หรือประสบการณ์ ใหม่เกิดขึ้น ต่อตนเองและผู้อื่นที่ไม่เคยประสบมาก่อน (Bronowski, 1956)

ในด้านบุคคลิภาพ ผู้มีความคิดสร้างสรรค์ คือผู้ที่มีความคิดคล่องแคล่ว ในการสนองความคิดได้หลายแง่มุม ผลิต คำตอบ และคำถาม ได้หลายๆอย่าง มีความ สามารถ ในการปรับสภาพความคิดได้เสมอๆ เช่น นำประสบการณ์ หรือวิธีการ แก้ปัญหา เก่าๆ มาดัดแปลง เปลี่ยนแปลง ให้มีผลกับปัญหาใหม่ๆ ไม่ยึดลักษณะ ความคิดที่เคยชิน และ จำเจเป็นนิสัย มองปัญหา และ การแก้ไขในแนวใหม่ๆ ผลิตข้อเสนอ หรือคำตอบ ที่สัมพันธ์ต่อกัน แต่ไม่เป็นอย่าง ธรรมดา ดังเคยกระทำ มาก่อน หรือใน สภาพการณ์ปัจจุบัน

ในด้านรูปแบบ หรือขบวนการของความคิด เป็นความสามารถนอกเหนือจากความฉลาด หรือความคิดเชิงเหตุผล มีระบบความ คิด ที่เป็นเอกลักษณ์ส่วนบุคคล เป็นลักษณะความคิดสะท้อนกลับ หลังจากที่ผ่านการไตร่ตรอง และ เมื่อมีสภาพของจิตใจ ไร้ ความกังวล หรือความกดดันใดๆ เป็นลักษณะของความคิด ฉับพลัน ลึกลับที่ยาก จะอธิบาย ให้ชัดเจนแจ่มชัดได้ (Flecher, 1934) ขบวนการของ ความคิดยอมรับประสบการณ์ และความรู้เดิมเข้าผสมผสาน กัน และแปรเปลี่ยนสภาพไปสู่ ประสบ การณ์ และความรู้ใหม่ เช่น การใช้อุปมาอุปมัยในประสบการณ์ ของสิ่งหนึ่ง ไปพ้องกับสิ่งอื่น ดังที่ Newton ค้นพบการอธิบาย เรื่อง แรง โน้มถ่วงของโลก จากปรากฏการณ์ ตกหล่นของ ผลแอปเปิล หรือการกำหนดรูปทรงอาคารของโบสถ์ Ranchamp จากกระดองปูของ Le Corbusier เป็นต้น

ในด้านสภาพแวดล้อมและอิทธิพลทางสังคม วัฒนธรรม การสร้างสรรค์เป็นขบวนการเปลี่ยนแปลง ของการ ปรับปรุง วิวัฒนาการ ในการจัดการคุณภาพ และ การดำรงชีพของชีวิตมนุษย์ (Ghiselin, 1952) ทฤษฎีการวิวัฒนาการมนุษย์ของ Darwin เกิดขึ้นโดยแรงกระตุ้น ในการสร้างสรรค์ของมนุษย์โดยแท้ เป็น ลักษณะขบวนการที่เกิดขึ้น เพื่อควบคุมกลไกของชีวิต ให้มีรูปแบบที่เหมาะสม และดำเนินไป ในสภาวะที่คงที่สม่ำเสมอ (Dobzhansky, 1957) อำนาจการ สร้างสรรค์ของมนุษย์ ไม่ดำเนินคล้อยตามสภาพแวดล้อมเสมอไป เหมือน เช่นสัตว์ ที่ระบบทางชีววิทยาถูกกำหนดโดยธรรมชาติ หากแต่ มนุษย์ สามารถสร้าง ระบบ ของกฎเกณฑ์ในการ ดำรงชีพโดยตนเองได้ด้วย นี่คือลักษณะของความคิดสร้างสรรค์ ที่มนุษย์มี ความแตกต่างจากสัตว์

ในกรณีอิทธิพลด้านสังคมวัฒนธรรม ก็เช่นเดียวกัน ความคิดสร้างสรรค์จะดำเนินไปสู่ความขัดแย้งและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา เช่น ความพยายามค้นหาจุดบก พร่อง และเปลี่ยนแปลง ความเชื่อดั้งเดิม ความไม่พอใจ ในค่า นิยมเก่า โดยมุ่งหาทัศนคติ ใน แนวใหม่ของ สังคมและวัฒนธรรม ความคิดสร้างสรรค์ จึงเป็น ลักษณะ ของความคิด ที่เน้นทางปฏิวัตินิยม มากกว่าการ อนุรักษ์นิยม ของสังคมปัจจุบัน

ในด้านที่เกี่ยวกับผลงานการสร้างสรรค์ คือการมีคุณค่า ที่เป็นเอกลักษณ์ ของความแปลกใหม่เป็นสำคัญ ผู้มี ความคิดสร้าง สรรค์ สามารถ ผลิตผลงาน ที่สะท้อน ความคิดของงานศิลปะ หรือรูปแบบของพฤติกรรมที่ใหม่ สำหรับตนเองและคนทั่วไป ความแปลกใหม่ ของผลงาน ต้องมีความเหมาะสม สัมพันธ์กับเงื่อนไข และสถาน การณ์ ที่เกี่ยวข้อง กับขบวนการปฏิบัติ ในขณะนั้นด้วย ไม่เพียงแต่เป็นสิ่งเร้าอารมณ์ และความรู้สึกใหม่ๆ ของ ผู้สัมผัสเพียงเท่านั้น

บุคคลิกภาพกับความคิดสร้างสรรค์

จากการศึกษาโดยนักจิตวิทยา เพื่อค้นหาคำตอบว่า คนชนิดใดเป็นผู้มีความคิดสร้างสรรค์สูง หรือมีคุณสมบัติ เช่นไร ที่ทำให้ผลิตผลงานสร้างสรรค์ที่ดีเด่น ผลสรุปปรากฏว่า ผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์สูงนั้น มักมีคุณลักษณะ ที่เกี่ยวข้อง กับความ สามารถ ดังต่อไปนี้คือ ความฉลาด (Intelligence) ความเอาใจใส่ใฝ่รู้ (Awareness) ความสามารถ ที่ตอบ สนอองความคิด ได้คล่องแคล่ว (Fluency) ปรับสภาพความคิดได้ง่าย (Flexibity) มีความคิดริเริ่ม (Originality) คุณลักษณะ ประกอบอื่นๆ เช่น ความรอบคอบพิถีพิถันช่างสังเกตุ (Elaboration) ความช่าง สงสัย (Skepticism) ความดื้อรั้นดันทุรัง (Persistence) การมีอารมณ์ขัน (Humor) สนุกสนานขี้เล่น (Playfulness) ความเชื่อมั่นในตนเอง (Self-confidence) และความไม่ชอบคล้อยตาม ผู้อื่นโดยง่าย (Non-conformity)

ความฉลาด

จากการศึกษาพบว่า ผู้มีความคิดสร้างสรรค์ มีระดับความฉลาดสูงกว่าปกติ (I.Q. Test=120-134) แม้ผลการวิจัย สรุปว่า ความคิดสร้าง สรรค์กับความฉลาด มีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน แต่ก็ไม่ถือว่าเป็นเด็ดขาด (Getzels & Jackson, 1962) กล่าวคือ ในกลุ่มผู้ถูกทดลอง ที่มีความฉลาดสูง แต่ก็ไม่ได้มีผลการทดสอบ ทางความคิดสร้าง สรรค์สูงตามไปด้วย กระนั้นก็ตาม ในบางสาขาอาชีพ เช่นทางวิทยาศาสตร์ ระดับความฉลาด มีความจำเป็นต่อ ความคิดสร้างสรรค์ ถึงแม้ว่า ตามความเข้าใจ ทั่วๆไป มักแยกความคิดสร้างสรรค์ มีลักษณะตรงกันข้าม กับความ ฉลาด และแตกต่างกับความคิดในการแก้ปัญหาโดยปกติ ซึ่งเจาะจงเพียง ค้นหาคำตอบอย่างเดียว โดยไม่คำนึงถึง การแปรสภาพ หรือเลือกปัญหาที่เหมาะสมด้วย เพราะการแก้ปัญหา เชิงสร้างสรรค์นั้น จะรวมเอาถึงความ สามารถ ใน การเลือก และกำหนดปัญหา ตั้งแต่ ตอนแรกด้วย ไม่เจาะจงเพียงความฉลาด ในการตอบปัญหาที่ถูก ต้องเพียงอย่างเดียวเท่านั้น

ความใผ่รู้

เป็นลักษณะของความพยายาม แสวงหาความรู้ ประสบการณ์และความพอใจใหม่ๆ (Scachtel, 1959, Roger, 1952) เป็นแรง บันดาลใจภายใน ที่กระตุ้นให้มี ความ อยากรู้อยากเห็น การขาดความคิดสร้างสรรค์ ก็เหมือนการ ขาดประสบการณ์ใหม่นั่นเอง การแสวงหาประสบการณ์ ใหม่ๆอยู่เสมอนั้น ก็คือ ความสามารถ ที่ตอบสนอง ความ คิดที่แตกต่าง จากที่เคยพบ ในสภาวะการณ์ปัจจุบัน ความไม่พอใจกับคำตอบ หรือสิ่งที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน เป็นแรง กระตุ้น ให้เกิดการใฝ่รู้ ในเรื่องใดเรื่องหนึ่งเพิ่มขึ้น สถาปนิกที่มีความคิดสร้างสรรค์นั้น จะมีความสามารถ แยกแยะ การรับรู้ในสภาพแวดล้อม รอบตัวเองได้อย่างละเอียด สังเกตุ ในสิ่งที่ไม่เคยกระทำมาก่น และมองเห็นปัญหา ในสิ่งที่คนธรรมดา ละเลย หรือไม่สนใจ ทั้งนี้ ก็เพื่อต้องการ แสวงหาสิ่ง แปลกใหม่ ในการกำหนดแนวความคิด หรือปัญหาสร้างสรรค์ ในการออกแบบ อาคารปัจจุบัน ผู้มีความคิดสร้างสรรค์ มักเอา ใจใส่ ในสิ่งบางเรื่อง ที่ตน เอง สนใจเป็นพิเศษ ในขณะที่คนอื่นๆ คิดเห็นเรื่องเหล่านั้น เป็นปกติธรรมดา

ความคิดคล่องแคล่ว

หมายถึง ความสามารถที่จะแสดงออก ทางความคิดได้หลากหลาย เสนอข้อคิดเห็นหรือให้คำตอบได้มากว่า คน ปกติธรรมดา อาจรวม ถึงความรู้สึกในจิตใจ ที่ไม่สามารถพูดออกมาได้ เช่น ศิลปิน มีแนวคิดในการเขียนภาพ หรือ ปั้นรูปได้หลายๆแบบ นักเต้นรำ สามารถ แสดงการเคลื่อนไหว ของร่างกายได้หลายท่าทาง สถาปนิก กำหนด ปัญหา ได้หลายแง่มุม จึงสามารถ นำเสนอรูปแบบ ในการออกแบบ อาคารได้หลายอย่าง เป็นที่ยอมรับ ในการ ศึกษาวิธีการออกแบบว่า ปัญหา ในการออกแบบ ไม่ใช่การค้นหาคำตอบ ถูกหรือผิด แต่เป็นการ ค้นหาคำตอบ ที่สนองความพอใจหรือไม่ และปัญหานั้นๆ ไม่เจาะจง เพียงคำ ตอบเดียว เหมือน ในสาขาวิชาอื่น เช่น ทางคณิตศาสตร์ เป็นต้น ความสามารถขงสถาปนิก นอกจากการ เสนอคำตอบหลาย อย่างแล้ว ยังต้องมีความสามารถ ในการเลือกคำตอบ ที่เหมาะสมอีกด้วย ความคล่องแคล่วทางความคิด เป็นคุณลักษณะ ที่จำเป็นสำหรับ สถาปนิก ที่ต้องการผลงาน ที่มีความคิดสร้างสรรค์สูง เพื่อแสวงหาทางเลือก ได้มากๆ

การปรับสภาพความคิด

ผู้มีความคิดสร้างสรรค์สูง จะไม่ยึดถือ ความคิดที่เป็นความจำเจ และเคยชินเป็นนิสัย ในทางตรงกันข้าม จะมีความ สามารถ ปรับสภาพ ความคิด ให้ทันเหตุการณ์ และปัญหาใหม่ๆ อยู่เสมอ ไม่ยึดถือกฎเกณฑ์ทางความคิด ที่แน่ นอนตายตัว เข้าใจ ความแตกต่าง และเงื่อนไข ในการแก้ปัญหาเฉพาะอย่างได้กว้างขวาง มอง ประโยชน์ของ เครื่องมือ เครื่องใช้ ให้สนอง ประโยชน์ได้หลายลักษณะ ปรับปรุงวิธีการ แก้ปัญหาเดิม ให้เหมาะสมกับปัญหา ใหม่ๆได้เสมอ การปรับสภาพ ความคิด เป็นความสามารถ ในการแสวงหา ความหลากหลายของแนวคิด หาคำ ตอบที่ไม่เป็นธรรมดากับปัญหาใดปัญหาหนึ่ง เพราะมีความกล้า และยอมเสี่ยง โดยไม่กลัวความล้มเหลว หรือ ผิดพลาด ข้อสังเกตุ คือ ความสูงอายุ จะมีความสัมพันธ์ อย่างมาก กับการยอมรับกฎเกณฑ์ การคิดที่เคยชิน จำเจ ทำอะไรเป็นนิสัย ไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง ความเชื่อ ทัศนคติ และพฤติกรรมเดิม มักชื่นชอบกับประสบการณ์ เดิม มากกว่า การแสวงหา หรือยอมรับประสบการณ์ และความ รู้ใหม่

ความคิดริเริ่ม

ความต้องการในชีวตมนุษย์ อันหนึ่งก็คือ ความต้องการเป็นผู้มีความสามารถสูงและดีที่สุด (Self-actualization) หากมีการ เอื้ออำนวย หรือการกระตุ้น จากสภาพ แวดล้อม มนุษย์จะพยายาม สร้างความคิดสร้างสรรค์ เพื่อให้การ กระทำบรรลุเป้าหมาย (Maslow, 1959) การมุ่งแสวงหาความคิดสร้างสรรค์ จะแสดงออก ทางความคิดริเริ่ม ที่ตนเองไม่เคยเข้าใจมาก่อน ผลิตความ คิดที่ไม่ธรรมดา แก้ปัญหาด้วยวิธีการใหม่ๆ โดยไม่คำนึงถึงความคิดเห็น ที่คล้อยตามผู้อื่นเสมอไป ความคิดริเริ่ม จึงมีความ สัมพันธ์ โดยตรงกับความแปลกใหม่ (Novelty) เสมอ เป็นความ สามารถในการตอบสนองความคิด และความรู้สึก ที่ไม่เหมือนใคร โดยไม่กลัวว่า ลักษณะของการกระทำนั้น จะแปลกประหลาด หรือไม่เป็นที่ยอมรับต่อสภาพสังคมวัฒนธรรม ในขณะนั้นเพียงไร

ความรอบคอบในการคิดและการกระทำ

ความคิดแปลกใหม่ในทางสร้างสรรค์ จะต้องมีความเหมาะสมด้วย เพราะจะต้องผ่านการไตร่ตรอง อย่างรอบคอบ พิถีพิถัน ของผู้คิด อันจะ นำความคิดนั้น ไปก่อให้เกิดประโยชน์ได้สำเร็จ เพราะความแปลกใหม่เป็นสิ่งยาก ที่จะยอมรับของสังคม หรือผู้อื่นในระยะแรก ผู้มีความ คิดสร้างสรรค์ จึงเป็นผู้ที่มี ความ อุตสาหะพยายาม อดทน และ ทำงานหนัก การกระทำเพื่อให้ ความคิดประสบความสำเร็จ จึงต้องมีความ มั่นใจ ไม่ย้อท้อ และมีความรอบคอบ ทางความคิด ทุกแง่มุม เพื่อต่อต้านกับ คำวิจารณ์ต่างๆได้ตลอดเวลา ผู้มีความประณีต และรอบคอบ ทางความคิด มักแสดงออกทางการกระทำ ที่สัมพันธ์ในทำนอง เดียวกันเสมอ

ความช่างสงสัย

ความช่างสงสัย เป็นต้นกำเนิดของความคิด และการนำไปสู่ความแปลกใหม่ จากผลการศึกษาของ Taylor&Holland (1964) พบว่าผู้มีความ คิดสร้างสรรค์สูง มักมีความหวาดระแวง และสงสัยในข้อคิดเห็นของผู้อื่นเสมอ ไม่ยอมรับ หรือเชื่อถือสิ่งใด โดยปราศจากการเข้าใจ (Self-realization) ด้วยตนเองก่อน ผู้มี ความคิดสร้างสรรค์ มักจะเป็น ผู้ไม่พึงพอใจอะไร ในสภาพ แวดล้อม หากแต่มุ่งแสวงหา แนวทางการ ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงให้ดีขึ้น จึงมักจะไม่ค่อยยอมรับ หรือเชื่อถืออะไร ที่เคยเชื่อ และปฏิบัติสืบต่อกันมา โดยไม่ได้ผ่านการไตร่ตรอง ซ้ำแล้วซ้ำเล่า นักวิทยาศาสตร์ ที่มุ่งหวังการสร้างสรรค์ มักคิดหาทางปฏิเสธสมมติฐานที่เคย อธิบายปรากฏการณ์เดิมเสมอ การวิวัฒ นาการทางความคิดวิทยาศาสตร์ คือ ความพยายามที่หาแนวทางปฏิเสธ ทฤษฎีดั้งเดิมของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง (Poper, 1959) ในขณะเดียวกัน จินตนาการที่นำไปสู่การค้นพบสิ่งใหม่ๆในอนาคต จึงเกิดจากความสงสัยเบื้องต้น ที่มีต่อสิ่งที่ปรากฏ ในปัจจุบันเช่นกัน

ความดื้อรั้นและดันทุรัง

เมื่อมีความคิดในแนวแปลกใหม่แล้ว ย่อมแน่นอนที่ต้องอดทน โดยไม่ย่นย่อต่อการวิจารย์ใดๆ หรือการปฏิเสธ ไม่ ยอมรับของ ผู้อื่นใน ตอนแรก ด้วยการมีความ ตั้งใจมั่น ในการทำงานให้สำเร็จ อดทนกระทำในสิ่ง ที่คนปกติ เห็นว่า ไม่น่าจะคุ้มค่านัก นัก สร้างสรรค์ เมื่อคิดจะ ทำอะไรแล้ว มักจะลงมือค้นคว้า หรือกระทำ ด้วยความอุตสาหะ และพยายาม เพราะมีแรงบันดาลใจ แฝง อยู่ภายใน ที่จะต่อต้านกฏเกณฑ์ และทัศนคติเก่าๆ ความดื้อรั้น จึงมัก เกี่ยวเนื่องกับการไม่ยอมลงรอย หรือคล้อยตามความคิดของผู้อื่น และสภาพสังคมวัฒนธรรม ในขณะนั้น ในขณะเดียวกัน ก็เป็นการกระตุ้น ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทาง สภาพแวดลอ้ม และ สังคมวัฒนธรรม เพราะความดื้อรั้น และดันทุรัง ของผู้สร้างสรรค์ ซึ่งมักมีส่วนประกอบของเหตุผลส่วนตัว แฝงอยู่ในรูปแบบของความคิด และพฤติกรรมดังกล่าวนั่นเอง

การมีอารมณ์ขันและจิตใจเบิกบาน

จากการศึกษาวิจัยในกลุ่มเด็กๆ พบว่าเด็กที่มีความคิดสร้างสรรค์ จะมีอารมณ์ขัน มากกว่ากลุ่มเด็กที่มีความฉลาดหรือ I.Q. สูง (Getzels & Jackson, 1962) อารมณ์ขันเป็นผลของความคิด ที่พิจารณาในทางกลับกันกับความคิดเป็นปกติธรรมดา และ สามารถเป็นแรงกระตุ้น ให้นัก สร้างสรรค์แสดงออก ทางอารมณ์ร่วมกับความคิดได้เต็มที่โดยไม่เสแสร้ง ซึ่งคนปกติธรรมดา อาจมีความเขินอาย หรือไม่กล้าพอที่จะแสดง ออกได้เต็มที่ การมีจิตใจที่ร่าเริงเบีกบาน เป็นลักษณะ ของการแสดงสภาพจิตใจ ที่ไร้กังวลและความกดดันต่างๆ ความคิดที่ตอบสนอง จึงเป็น ลักษณะที่แสดงออกได้ตามธรรมชาติ ทำให้มีความคล่องแคล่ว ทางความคิด เพราะมีการผสมผสานกับความขี้เล่นปนเป กับความเคร่งขรึม ในการคิดทำ ลักษณะความคิดอาจมีการจินตนาการ เหมือนเด็ก แต่พฤติกรรมของผู้มีความคิดสร้างสรรค์ไม่เป็นเช่นเดียวกับเด็ก การโต้แย้งภายในจิตใจ และการแสดงออก ทาง ความคิดในการเสียดสีประชดประชันโดยอารมณ์ขัน เป็นการขัดแย้งต่อทัศนคติเดิมทางสังคม และวัฒนธรรม โดยไม่ก้าวร้าวนั่นเอง

การไม่คล้อยตามความคิดผู้อื่น

การไม่มีความเชื่อมั่นในตนเอง ชอบคล้อยตามความคิดเห็นของผู้อื่นเสมอๆ มักเป็นลักษณะของคนที่ มีความคิดสร้างสรรค์ ต่ำ (Cruthefiel, 1962) การมีอารมณ์อ่อนไหวเช่นนี้ จะเป็นอุปสรรคในการที่จะ มุ่งมั่นดำเนินความคิด ให้เป็นไปจนถึงที่สุด คนปกติธรรมดาๆ มักกลัวและ ไม่กล้าเสี่ยงในการแสดงออก ความคิดที่แปลกของตน จึงมักจะทำการใดๆร่วมเป็นกลุ่ม ไม่ชอบทำอะไรโดยอิสระคนเดียว แม้ว่า ลักษณะ ดังนี้จะมีผลดีเป็นที่ยอมรับของสังคมและหมู่คณะ เพราะเป็นการประนี ประนอม ไม่ชอบโต้แย้ง ในทางความคิดกับใครๆ เป็นการง่ายในการ เป็นที่ชอบยอมรับของสังคมหรือหมู่คณะ แต่ทั้งนี้ ก็ไม่ได้ หมายความว่า ผู้มีความคิดสร้างสรรค์ จะยึดถือความคิดตัวเอง เป็นสำคัญจน สุดโต่งก็หาไม่ หากแต่เป็น ผู้ที่มีความ สามารถในการสร้างความสมดุลทางความคิดของกลุ่มและตนเองได้ดี ไม่ยึดถือ "ตนเอง" เสมอไป เป็นที่ยอมรับว่า ผู้มีความ คิดสร้างสรรค์ มีคุณลักษณะที่พึ่งตนเองเป็นสำคัญ

ความเชื่อมั่นในตนเอง

เพราะเป็นผู้ไม่คอยคล้อยตามผู้อื่นในด้านความคิดเห็น ผู้มีความคิดสร้างสรรค์สูง จึงมักมีความเชื่อใน ความสามารถของ ตนเอง สูงตาม ไปด้วย ศิลปินที่มีความสามารถมักเป็นผู้ที่มีความเชื่อมั่นในอุดมการณ์ และแนวทาง ของชีวิตที่อุทิศให้กับ ผลงาน ที่ตนเองมุ่งมั่นปรารถนา โดยไม่พะวงในอุปสรรค และความยากลำบากในทางกายภาพ สุขภาพจิตและรายได้ ในการ ดำรงชีพ เหมือนเช่นที่ผู้อื่นคิดและ ปฏิบัติ เขาอุทิศให้เพียงเพื่อความพึงพอใจ ในผลงานที่เป็นเลิศอย่างเดียว โดยปกติแล้ว ผู้มีความคิดสร้างสรรค์ มักเป็นคนที่มีความคิดอิสระ โดย ธรรมดา จึงปรับตัวเองเข้ากับผู้อื่นเช่นปกติได้ยาก เขาสนใจความคิด และพฤติกรรมที่เป็นเอกเทศ และอิสระมากกว่าความเป็นที่นิยมชมชอบ หรือยอมรับจาก กลุ่มเพื่อนและคนอื่นๆทั่วไป

เกี่ยวกับบุคลิกภาพของสถาปนิก ได้มีการศึกษาโดยนักจิตวิทยา (McKinnon, 1962) ในกลุ่ม สถาปนิกจำนวน 124 คน โดยแยก สถาปนิก ออกเป็น 3 กลุ่ม คือกลุ่มที่จัดเป็นพวกที่มีความคิดสร้าง สรรค์สูง กลาง และต่ำ ตามคำแนะนำในการ แยกกลุ่ม โดยผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้อง ในสาขาอาชีพโดยตรง และการพิจารณาผลงานของสถาปนิกเหล่านี้ โดยใช้เกณฑ์คุณภาพ ของความ เหมาะสมที่ตอบสนองทางเทคนิค วิทยาการ สุนทรียภาพ ความเกี่ยวข้องต่อสภาพแวดล้อม พฤติกรรมมนุษย์และสังคม ผลการ ค้นคว้าปรากฏว่า กลุ่มสถาปนิก ที่จัดว่ามี ความคิดสร้างสรรค์สูง จะมีลักษณะดังนี้ คือ มีความเชื่อมั่นในตนเอง มีความ สามารถ ในการปรับสภาพความคิดได้ดี มีสภาพความคิดเห็น ทางสังคมตามแง่คิดของตนเอง มีความก้าวร้าว ยึดมั่นตนเองเป็นสำคัญ มีความอิสระทางความคิดไม่คล้อยตามผู้อื่นเสมอไป ความคิดเห็น ตรงไปตรงมา แน่นอนและเฉียบขาด ยอมรับสภาพ ของการ ขัดแย้งและความฉงนสนเท่ห์ได้ดี มีความกระตือรือร้นในการทำงาน มีความอด ทนใ นการทำงานที่ยาก และลำบาก ชอบการ คิดริเริ่มและช่างประดิษฐ์ ในขณะที่กลุ่มสถาปนิกที่มีความคิดสร้างสรรค์ในระดับต่ำกว่า เป็นผู้มีความแตกต่าง ในลักษณะที่มี ความรับผิดชอบสูงกว่าจริงใจ น่าเชื่อถือ มีความคิดชัดเจน ไม่คลุมเครือ เพราะยึดหลักเหตุและผล เป็นสำคัญ แต่คล้อยตาม ผู้อื่นได้ง่ายกว่า เพราะมีความเห็นอกเห็นใจต่อผู้อื่น ในด้านสังคม เป็นผู้มีคุณลักษณะดีกว่า คือ การแต่งกาย สนทนา และรสนิยมดีเหมาะสมกับสภาพสังคมในขณะนั้นๆ

จากผลการศึกษาเรื่องบุคลิกภาพของผู้มีความคิดสร้างสรรค์ดังกล่าวมาแล้วนั้น จะพบว่ามีลักษณะการผสมผสานอยู่ใน ตัวบุคคลทุกๆคน อาจกล่าวได้ว่า โดยธรรมชาติแล้วทุกๆคน ควรมีความคิดในทางสร้างสรรค์สูงแทบทั้งนั้น หากแต่ว่าผลกระทบทางสภาพแวดล้อมและสังคม วัฒนธรรมในการดำรงชีพเป็นอุปสรรคอันหนึ่งที่ทำให้เกิดสภาพความแตกต่างทาง พฤติกรรม และความสามารถทางความคิดสร้างสรรค์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลกระทบที่เกิดขึ้นในสถานศึกษา จากการศึกษาของ Torrance (1962) ปรากฏว่าคุณลักษณะของผู้สร้างสรรค์ดังกล่าวไม่ตรงกับคุณสมบัติของนักเรียนที่กลุ่ม ครูต้องการ จากการวิจัยพบว่า ครูอเมริกันส่วนใหญ่ต้องการนักเรียนที่มีลักษณะสุภาพอ่อนโยน เห็นอกเห็นใจผู้อื่น มีอิสระในทางความคิด ตรงต่อเวลา ขยัน จริงใจ เอาใจใส่ที่จะรับฟังความคิดเห็นของคนอื่น และมีอารมณ์ขัน แม้ว่าทัศนคติของครูที่สุ่ม ตัวอย่างมาจะมีความพอใจคุณลักษณะของผู้มีความคิดสร้างสรรค์เป็นแบบผสมผสาน แต่ก็จะมีส่วนที่ขัดแย้งกันอยู่ด้วย เป็นต้นว่า ความอิสระทางความคิด มีคะแนนนิยมค่อนข้างสูง ในขณะที่ความอิสระในการตัดสินใจ (ไม่คล้อยตามความคิดของผู้ อื่น) ความกล้าที่จะแสดงออกมีคะแนนค่อนข้างต่ำ ทั้งๆที่คุณลักษณะดังกล่าวเป็นส่วนสำคัญสำหรับผู้มีความคิดสร้างสรรค์ สูง ความเห็นอกเห็นใจความคิดเห็นของผู้อื่น มีคะแนนนิยมจากครูค่อนข้างสูง แต่ปรากฎว่า เด็กนักเรียนที่มีคะแนนการทดสอบความคิดสร้างสรรค์สูงนั้น มีความสามารถในการปรับตัวเข้ากับเพื่อนฝูงได้น้อยกว่าเด็กนักเรียนทั่วไป และเขาเหล่านั้นพอใจในสภาพที่เป็นอยู่มากกว่าที่จะแก้ไขให้เป็นที่ยอมรับและนิยมของเพื่อนๆ ไม่สนใจความหรูหราฟุ่มเฟื่อยในการแต่งกายหรือสนใจจะเป็นนักกีฬาดีเด่น มีรถยนต์สวยๆ เพื่อให้เป็นที่พอใจของเพศตรงข้าม ในการสัมภาษณ์กลุ่มครูนั้น Torrance ยังพบอีกว่า ครูทั้งหมดพอใจกลุ่มเด็กนักเรียนที่มีคะแนนทดสอบความคิดสร้างสรรค์ และความฉลาดสูงทั้งสองกลุ่ม แต่เมื่อให้เลือกแล้ว ครูส่วนมากจะเลือกกลุ่มนักเรียนที่มีระดับความฉลาดสูง เพราะมั่นใจว่าเขาเหล่านั้นจะเป็นผู้ประสบความสำเร็จในการดำเนินอาชีพต่อไป

จากผลการศึกษาและวิจัยของ Torrance นี้ อาจสร้างอุทาหรณ์ได้ว่า ในคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ นิสิตที่มีลักษณะการสร้าง สรรค์สูงอาจถูกแบ่งแยกออกไป จากกลุ่มนิสิตทั่วๆไป รวมทั้งอาจารย์ของเขาด้วย ทัศนคติ ที่แตกต่างกัน ระหว่างอาจารย์ กับ นิสิตที่มีความคิดสร้างสรรค์ จะทำให้มีผลกระทบ ในทางสภาพแวดล้อมของการเรียน กฎเกณฑ์ที่กำหนดโดยอาจารย์ อาจ เป็นอุปสรรคในการเรียน หรืสร้างความสับสน ให้นิสิตดังกล่าวอย่างมาก การละเลยคำสั่ง ไม่เอาใจใส่ สิ่งที่อาจารย์กำหนด เพราะตนเองไม่ยอมรับและเชื่อถือ หรือชอบโต้แย้ง จนกว่าจะเป็นที่เข้าใจก่อนที่จะลงมือปฏิบัติตามคำสั่ง พฤติกรรมดังกล่าว เป็นที่แน่นอนว่า ยากที่อาจารย์ทั่วไปจะยอมรับ และก็จะมีผลกระทบ ในการประเมินผลของวิชานั้นๆด้วย ในทางตรงกันข้าม หากนิสิตเหล่านี้ ได้รับการยอมรับจากอาจารย์ และมีความเข้าใจ ในเรื่องบุคคลิกภาพแล้ว อาจทำให้พฤติกรรมของนิสิตดังกล่าว เปลี่ยนไปในลักษณะ ที่จะมุ่งมั่น ในการเรียนอย่างหนัก โดยไม่ท้อถอย แม้ว่าเนื้อหาในการเรียน จะยากหรือซับซ้อน เกินปกติ ธรรมดาก็ตาม ปัญหาของการศึกษา จึงอาจกล่าวได้ว่า ครู หรือาจารย์ จะประพฤติและปฏิบัติอย่างไร ที่จะไม่ทำตนให้กลายเป็น อุปสรรคอันหนึ่ง ที่จะกีดกันความสามารถ ของนักเรียน หรือนิสิต ในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ในสถานศึกษาต่อไปได้

การพัฒนาและอุปสรรคของความคิดสร้างสรรค์

มีเหตุผลทางชีววิทยา พอจะกล่าวได้ว่า ความคิดในการสร้างสรรค์นั้น เจริญไปพร้อมๆกับความเจริญของร่างกาย และจะเจริญ เต็มที่ เมื่อมีอายุ ๑๘-๑๙ ปี ในขณะนั้น สภาพร่างกายในส่วนสำคัญๆ หยุดการเจริญเติบโตพอดี สมมุติฐานนี้ มิได้หมายความว่า เมื่อบุคคลมีอายุเกินช่วงนี้แล้ว จะไม่มีความคิดสร้างสรรค์อีกต่อไป เพียงแต่ให้ข้อสังเกตุว่า บุคคลในช่วงอายุดังกล่าว จะมีแนวโน้ม ทางความคิดสร้างสรรค์ หรือความสามารถทางด้านจินตนาการ ถูกจำกัดลง ในขณะที่ความฉลาด หรือความคิดเชิงเหตุผล เริ่มพัฒนาการขึ้น เป็นการทดแทนเท่านั้นเอง

ความคิดสร้างสรรค์ ไม่ได้เจริญอย่างสม่ำเสมอ หากแต่ในวัยเด็ก จะมีการพัฒนาการ (ทางด้านจินตนาการ) ได้เร็วกว่าความฉลาด และค่อยๆจำกัดลง เมื่อมีการรับรู้ ข้อกำหนดเพิ่มขึ้น จากสังคมและสภาพแวดล้อม และมีการเรียนรู้ในด้านเหตุผลมากยิ่งขึ้น (Griffiths, 1945) ความคิดเพ้อฝันที่เคยกำหนดพฤติกรรมส่วนใหญ่ของเด็กจะจำกัดเมื่ออายุได้ 4-5ปี ซึ่งขณะนั้นเด็กจะเริ่มเข้าสู่ วัยเรียนในโรงเรียน ความถดถอยทางความคิดสร้างสรรค์ในลักษณะนี้ อาจถือว่าเป็นปรากฏ การณ์ธรรมดา เมื่อเด็กเริ่มเข้าสู่ ความผูกพันของชีวิตทางด้านสังคม วัฒนธรรม แม้ว่าความคิดสร้างสรรค์จะเจริญถึงขีดสุด เมื่อเด็กเริ่มพ้นจากสภาพวัยรุ่น แต่ก็ไม่ถือว่าเป็นกฎเกณฑ์ตายตัวเด็ดขาด เพราะจำเป็นต้องพิจารณาสิ่งประกอบอื่นๆที่มีส่วนในการส่งเสริม หรืออุปสรรคของความคิดเชิงสร้างสรรค์ด้วย เช่น เมื่ออายุได้ 10 ขวบ Louis Braille ได้เริ่มคิดระบบการเขียน และอ่านหนังสือสำหรับคนตาบอด เขาพัฒนาจนสำเร็จเมื่อเขาอายุได้ ๑๕ ปี และ ยังมีการใช้กันมาจนถึงปัจจุบันนี้ James Hillier สร้างกล้องจุลทัศน์ได้เมื่อเขายังเป็นเด็ก และในช่วงวัยเด็กเช่นเดียวกัน Issac Newton สร้างนาฬิกาน้ำและหุ่นจำลองของกังหันลมได้สำเร็จ และยังดำเนินการค้นพบกฎเกณฑ์ใหม่ๆทางฟิสิกส์ในช่วงอายุต่อๆมา (Cole, 1956) เป็นต้น สิ่งที่พอสรุปได้ก็คือว่า ผู้มีความคิดสร้างสรรค์นั้นมักผลิตผลงานที่ดีที่สุดในช่วงอายุแรกๆได้ ก่อนบุคคลธรรมดา และอาจกล่าวได้ว่า ผลงานที่ผลิตนั้นไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนัก เมื่อผู้คิดมีอายุเข้าวัยกลางคนหรือแม้แต่วัย ชราก็ตาม ผลงานต่างๆก็ปรากฏว่าไม่ได้ลดหย่อนในคุณค่าเชิงสร้างสรรค์ไปกว่าสิ่งที่กระทำในช่วงอายุแรกๆนัก เช่น ผลงาน ซิมโฟนีหมายเลข 9 ของ Beethoven หรือ ภาพเขียนที่วิหาร Sistine ของ Michael Angelo เป็นต้น

อุปสรรคในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ที่สำคัญดูเหมือนจะเป็นในแง่ทางสังคม วัฒนธรรม มากกว่าทางด้านชีววิทยา โดยเฉพาะผลกระทบที่เกิดใน 4 ช่วงของระบบการศึกษา ตั้งแต่วัยอนุบาล ประถมศึกษา มัธยมศึกษา และมหาวิทยาลัย ช่วงอนุบาลเมื่อเด็กเริ่มเข้าสู่วัยเรียน ถือว่าเป็นระยะแรกของความโอนเอียงในข้อบังคับทางสังคมและวัฒนธรรม ซึ่งมีผล กระทบต่อเด็กที่เคยอยู่ในวัยของการเล่นสนุกสนาน และการสร้างจินตนาการ เปลี่ยนเข้าสู่การคิดสร้างเหตุผล การคล้อยตาม และเลียนแบบ เป็นส่วนประกอบเพิ่มขึ้นในการกำหนดพฤติกรรมของเด็ก ทำให้จินตนาการเริ่มลดบทบาทลง จิตสำนึกทางอารมณ์ที่นำความคิด (Preconsciousness) เริ่มถูกแยกแยะออกจากความมีสติสัมปชัญญะ (Consciousness) โดยเด็ดขาด พ่อแม่ และครูอาจารย์มีส่วนรับผิดชอบสำคัญที่จะคงสภาพจินตนาการและความเพ้อฝันให้คงอยู่ในส่วนความนึกคิดของเด็กมาก หรือน้อยเพียงไร เพราะจินตนาการและความเพ้อฝันนั้น เป็นบริบทสำคัญในการที่จะพัฒนาไปสู่ความคิดสร้างสรรค์ในช่วงชีวิต ต่อๆไปของเด็ก (Getzels & Jackson, 1962) โดยธรรมชาติของเด็กเองแล้ว ไม่ต้องการที่จะเลิกล้มการสร้างจินตนาการเสมอไป หากแต่ผู้อื่นเป็นผู้สร้างความกดดันให้เด็กเลิกความสนใจ เพียงเพื่อจุดประสงค์ที่ต้องการให้เขาเป็นเด็กปกติ ที่มีการคิดและ ปฏิบัติตามสภาพสังคม วัฒธรรมที่เป็นอยู่ในขณะนั้น ในระดับการศึกษาตั้งแต่ชั้นอนุบาลและต่อๆไป ครูมีบทบาทจากการให้กฎเกณฑ์ ระเบียบวินัย และการควบคุมความประพฤติ ทั้งโดยทางตรงและทางอ้อมรวมทั้งอุปสรรคอื่นๆที่เกิดจากเพื่อนๆในโรงเรียนเดียวกัน โดยการสนับสนุนหรือชี้นำลักษณะ ตัวอย่างที่เด็กนักเรียนควรประพฤติ ปฏิบัติ ครูจะส่งเสริมด้านบุคลิกภาพในลักษณะภาพรวมมากกว่าการยอมรับบุคลิกภาพ ที่เป็นลักษณะอิสระเฉพาะตัวของนักเรียนแต่ละคน บทบาททางเพศเป็นอุปสรรคอีกอย่างหนึ่งที่มักกำหนดว่า ผู้อ่อนแอมีอารมณ์อ่อนไหวง่ายและการเป็นผู้ตามเป็นลักษณะของ เพศหญิง ความคิดอิสระ การเป็นผู้นำ และความอดทน เป็นลักษณะของเพศชาย เป็นต้น สิ่งดังกล่าวทำให้เด็กๆรักษาค่านิยมนี้ และแยกตัวเองตามบทบาทที่ให้เป็นโดยสภาพทางสังคม วัฒนธรรมต่อๆไป การสนับสนุนการแยกบทบาททางเพศ เป็นสิ่งที่ บั่นทอนการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ (Torrance, 1964)

ในการศึกษาระดับมัธยมศึกษา สิ่งเหล่านี้จะมีผลกระทบทางความคิดมากขึ้น จนแปลงสภาพความคิดในการศึกษาที่เน้น ความ "ถูกต้อง" จากการกำหนดของครูและผลของคะแนนสอบที่สูงๆมากกว่าความนึกคิดโดยแท้จริงของตัวนักเรียนด้วยกัน กลายเป็นความคิดที่เด็กนักเรียนเองไม่แน่ใจว่าจะกระทำได้หรือไม่ การเลือกแขนงการศึกษาและอาชีพในอนาคต เริ่มถูกแทรกแซงและชี้นำหรือกำหนดโดยความเหมาะสมทางเพศในด้านสังคม และที่สำคัญจะต้องได้รับการยอมรับและพอใจ โดยพ่อแม่ของตนเองด้วย ในระดับมหาวิทยาลัย ความคิดสร้างสรรค์จะมีอุปสรรคมากขึ้น จากเนื้อหาของการศึกษาหรือความรู้เดิมที่สืบทอดกันมา ทฤษฎีและความรู้ใหม่ๆ เป็นสิ่งยากที่นักศึกษาจะได้ทดลองแสวงหาได้เอง จำเป็นต้องคล้อยตามเอกสารและตำราเรียนเก่าๆ นอกเหนือจากความรู้ดั้งเดิมของอาจารย์ด้วย หลักสูตรการศึกษาต่างๆขาดความกล้าเพียงพอที่จะยกเลิกหรือเปลี่ยนแปลง ปรับปรุงให้ตอบสนองความคิดเชิงสร้างสรรค์ได้ยิ่งขึ้น วิชาการใหม่ๆที่น่าจะเกิดขึ้นหรือกำหนดขึ้นเพื่อความเหมาะสมของ แต่ละประเทศ ก็จะต้องให้เป็นลักษณะสากล หรือมิฉะนั้นก็ต้องรอการคล้อยตามประเทศอื่นๆด้วย ระบบการเรียนเป็น หน่วยกิต แปรสภาพให้เป็นไปเพื่อการศึกษา โดยหวังผลของคะแนนสูงๆ ไม่ใช่เป็นเพื่อเพิ่มความสนใจโดยตรงเฉพาะของ นักศึกษา ผลการศึกษากลายเป็นเครื่องบั่นทอนให้นักศึกษาขาดความเชื่อมั่นในความสามารถของตนเอง ทัศนคติของนักศึกษา จึงกลายสภาพจากการแสวงหาความรู้ที่ตนเองควรหรือต้องการจะมีความรู้นั้นๆ เปลี่ยนไปเป็นเพื่อผลของการจะได้จำนวน หน่วยกิตให้ครบเพียงพอที่จะได้รับปริญญาโดยเร็วๆในสุดท้ายของการศึกษาเท่านั้นเอง

อิทธิพลทางสังคมและสภาพแวดล้อมในสถานศึกษา

ความสัมพันธ์กับครู เพื่อนร่วมชั้นเรียนและสภาพแวดล้อมในสถานศึกษา มีผลกระทบสำคัญในการเสริมสร้างปรุงแต่ง ทัศนคติและประสบการณ์ และโดยเฉพาะคุณลักษณะและความสามารถในความคิดเชิงสร้างสรรค์

ครู อาจารย์

ถือว่าเป็นบุคคลสำคัญในการสนับสนุนหรือกีดกันการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ตลอดจนบุคลิกภาพ และ พฤติกรรมด้วย ในกรณีที่มีทัศนคติ บุคลิกภาพหรือพฤติกรรมของนักเรียน ไม่เป็นที่ยอมรับของครูแล้ว ย่อมเป็นการแน่นอน ที่จะต้องมีผลกระทบต่อการให้คุณและโทษ ในการประเมินความประพฤติหรือการวัดผลในการเรียนด้วย ครูส่วนใหญ่มักจูง ใจให้เด็กนักเรียนเป็นผู้ที่มีความระมัดระวังรอบคอบ ตรงต่อเวลา เชื่อฟังและคล้อยตามได้ง่าย ยอมรับการตัดสินใจโดยอำนาจ และเห็นอกเห็นใจผู้อื่น เสียสละเพื่อการเป็นที่นิยมชมชอบของเพื่อนฝูง มากกว่าที่จะยอมรับเด็กนักเรียนที่มีบุคลิกภาพที่ กล้าหาญในการยอมรับผิด คิดโดยบอกเหตุผลไม่ได้ เป็นคนชอบเดา มีอารมณ์ก้าวร้าวกับคนอื่นง่ายๆ มีความคิดเป็นอิสระ หรือ ดื้อรั้นในบางครั้ง ชอบเพ้อฝันสร้างจินตนาการ มองการณ์ไกล ไม่เชื่อฟังผู้อื่นโดยง่าย (Torrance, 1964) ซึ่งลักษณะของ นักเรียนประเภทหลัง มักจะเป็นผู้ที่มีคะแนนการทดสอบความคิดเชิงสร้างสรรค์ได้สูงกว่ากลุ่มนักเรียนที่มีบุคลิกภาพตามที่ ครูทั่วไปนิยมชมชอบ

เป็นที่แน่นอนว่าระยะเวลาการศึกษา จะทำให้เด็กนักเรียน มีบุคลิกภาพ พฤติกรรม และลักษณะความคิดกลมกลืน ผสมผสานไป ในทำนองเดียวกับที่ครูต้องการในที่สุด เพราะทัศนคติของครูจะเป็นเครื่องชี้นำและกำหนดกฎเกณฑ์ในการประเมินผลการเรียน ของนักเรียนอย่างแน่นอน และเป็นสิ่งเพิ่มความกดดันให้นักเรียน ต้องเปลี่ยนแปลงตัวเองให้คล้อยตามในที่สุด

ทัศนคติและความเข้าใจต่อความสำคัญในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ หากไม่เกิดขึ้นในครูหรือผู้มีอำนาจในการบริหารการ ศึกษาแล้ว ก็เป็นการยากที่เขาเหล่านั้นจะสนับสนุน ชอบผลของการคิดสร้างสรรค์ และยอมรับบุคลิกภาพที่แตกต่างไปจากปกคิ Torrance (1964) ได้ค้นพบว่าแม้ครูบางคนจะเข้าใจและยอมรับความสำคัญของการคิดสร้างสรรค์ แต่เขาก็ไม่กล้าที่จะแสดง ออกโดยชัดแจ้ง หากไม่ได้รับการสนับสนุนจากเพื่อนครูและผู้บริหาร ในแง่สังคมของการศึกษา ถ้าจะสนับสนุนให้มีการ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนอย่างจริงจังแล้ว จำเป็นต้องเป็นที่ยอมรับของผู้เกี่ยวข้องตั้งแต่ผู้มีอำนาจสูงสุดของสถาน ศึกษา ผู้บริหารการศึกษาต่อไปจนถึงครูผู้สอนและพ่อแม่ของเด็กนักเรียนเองในที่สุด

เพื่อนร่วมชั้นเรียน

กลุ่มคนที่มีอิทธิพลต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนอีกพวกหนึ่ง คือ กลุ่มเพื่อนๆของตัวนักเรียนเอง การเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมของนักเรียนอาจเนื่องจากการยอมรับการวิจารณ์ของเพื่อนๆ ด้วยความกลัวที่จะไม่มีเพื่อน ทำให้นักเรียนอาจต้อง ปกปิด หรือหลีกเลี่ยงที่จะแสดงออกของความคิดที่แปลกประหลาดหรือแสดงบุคลิกภาพที่เคยเป็นมา และในท้ายที่สุดก็จะเปลี่ยนแปลงไปโดยสิ้นเชิง การเปลี่ยนแปลงนี้จะรวมไปถึงทัศนคติในการศึกษา การเลือกวิชาการหรือแขนงวิชาที่สนใจและ ต้องการแท้จริง รวมทั้งวิธีการเรียนหรือร่วมศึกษาในกลุ่ม จะดำเนินเปลี่ยนไปในลักษณะการคล้อยตามเหมือนๆกัน การแสดงออกทางความคิดและความสามารถ จึงอาจไม่ได้ส่งผลในการศึกษาได้อย่างเต็มที่ ตามสภาพแท้จริงที่ตนเองเป็น อยู่เดิม

ผลกระทบของเพื่อนชั้นเรียนก็เป็นเช่นเดียวกับครู ความคิดริเริ่มแปลกใหม่ พิสดารและไม่เหมือนใคร อาจไม่เป็นที่ยอมรับและ เข้าใจสำหรับคนอื่น จนทำให้ผู้คิดต้องล้มเลิกเพื่อต้องการให้เป็นที่ย อมรับในกลุ่มเพื่อนฝูง หรือมิฉะนั้นก็แยกตัวเองโดดเดี่ยว มีลักษณะเป็นพวก "นอกคอก" หรือคนกลุ่มน้อยในสถานศึกษาในที่สุด

Torrance et al (1964) สนใจประเด็นผู้มีความคิดสร้างสรรค์ มีทัศนคติ พฤติกรรม และความรู้สึกต่อกลุ่มเพื่อนๆนักเรียนของ ตนอย่างไร ผลการศึกษามีข้อสรุปที่น่าสนใจบางประการดังนี้ ในการทดสอบความสามารถ ในการคิดสร้างสรรค์ในลักษณะ การรวมกลุ่ม ผลปรากฏว่า กลุ่มนักเรียนที่มีบุคลิกภาพคล้ายๆกัน จะมีคะแนนทดสอบความคิดสร้างสรรค์สูงกว่ากลุ่มนักเรียน ที่มีบุคลิกภาพต่างกัน และในกรณีเมื่อนำนักเรียนที่มีความสามารถในการสร้างสรรค์สูงไปรวมกลุ่มกับนักเรียนที่มีความฉลาด หรือมีความคิดสร้างสรรค์ค่อนข้างน้อย จะทำให้เขาเหล่านั้นมีความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ต่ำลงไปด้วย

ในการสังเกตุพฤติกรรมของเด็กนักเรียนที่มีความคิดสร้างสรรค์สูง เมื่อนำไปรวมกลุ่มกับเด็กนักเรียนปกติธรรมดา จะพบว่าเขาไม่มีความสนุกหรือกระตือรือร้นในการร่วมทำงานอย่างเต็มที่ และจะมีความรู้สึกตึงเครียดมากกว่าเมื่อร่วมทำงานในกลุ่ม นักเรียนที่มีคุณลักษณะเหมือนๆกัน บางคนแสดงความก้าวร้าวต่อกลุ่ม ไม่พอใจเมื่อจำเป็นต้องทำงานเป็นกลุ่ม และรบเร้าที่จะ แยกตัวเองทำงานโดยลำพัง หรือมิฉะนั้นก็ล้มเลิกในการทำงานนั้นๆไปเลย บางคนจะไม่พอใจอย่างมากขึ้น เมื่อต้องร่วมทำงาน กับกลุ่มนักเรียนที่มีระดับการเรียนต่ำกว่าตน บางคนเสดงอาการเฉยเมยเฉื่อยฉา ไม่สนใจหรือยินดียินร้ายในการร่วมงาน บาง คนไม่เป็นตัวของตัวเองแปรเปลี่ยนความคิดเห็นไปเรื่อยๆ ทำงานในลักษณะทำผิดๆถูกๆ เลินเล่อ เพียงเพื่อการปรับตัวให้เข้า กับสถานการณ์ขณะนั้นเอง บางคนมักแสดงตนเป็นผู้นำทางความคิดเสมอๆ หากไม่เป็นที่ยอมรับ ก็จะไม่ให้ความร่วมมือในการทำงานอย่างเต็มที่

โดยสรุปเมื่อพิจารณาสถานภาพทางสังคมในหมู่นักเรียนด้วยกันแล้ว Torrance (1962) ได้ให้ข้อสังเกตุว่า เด็กที่มีความคิด สร้างสรรคสูง มักเป็นคนที่มีนิสัยไม่น่ารักและไม่ยินดีด้วย ไม่เอาใจใส่ในการทำงานเป็นกลุ่ม ไม่มีน้ำใจหรือเอื้อเฟื้ออารีย์ต่อ เพื่อนๆ มีทัศนคติไม่ดีกับผู้อื่นเสมอๆ ไม่ยอมรับผู้นำที่ตนเองรู้สึกว่าด้อยความสามารถกว่าตน และเมื่อเป็นผู้นำกลุ่ม ก็ไม่มีความรับผิดชอบในการงาน ชอบทำงานอิสระคนเดียว เมื่อร่วมทำงานเป็นกลุ่มจะทุ่มเทความสามารถในการทำงานน้อย มักวิจารณ์โจมตีการทำงานของผู้อื่นเสมอๆ พยายามแสดงตนเป็นคนมีเหตุมีผลสูง เอาเปรียบเห็นแก่ตัว ไม่เอื้ออาทรใน ความรู้และความสามารถต่อผู้อื่นเลย เพราะฉะนั้นจึงไม่แปลกประหลาดอย่างใดเลย ที่พฤติกรรมและทัศนคติแบบนี้จะไม่เป็นที่ ยอมรับจากครูและเพื่อนๆ เด็กนักเรียนในลักษณะนี้จึงมักจะกลายเป็นคนกลุ่มน้อยในสถานศึกษา บางคนที่ไม่สามารถทนแรง กดดันให้ปรับเปลี่ยนสภาพของตนเองก็จะกลายเป็นพวก "นอกคอก" ในที่สุด เพราะทัศนคติทั่วๆไปในสถานศึกษา เห็นว่า หากมีการสนับสนุนพฤติกรรมในทำนองนี้แล้ว เขาเหล่านั้นจะไม่ประสบความสำเร็จในชีวิตการทำงานและอาชีพต่อ ไปในอนาคต

บรรยากาศในสถานศึกษาทั่วไป

ในการศึกษาวิจัยเรื่องปัญหาการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ในสถานศึกษา ส่วนมากพบว่า ระบบการศึกษาที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน เป็นอุปสรรคและกีดกันการเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน Torrance (1965) พบว่าครูและนักเรียน มีความเข้าใจ ไม่ตรงกันในคุณลักษณะของความสามารถในการสร้างสรรค์ Suchman (1961)ได้ตรวจพบว่า นักเรียนขาดอำนาจในการคิด และตัดสินใจโดยตนเอง เพราะระบบการเผด็จการเบ็ดเสร็จและใช้อำนาจของครู พ่อแม่ และการอาศัยเรียนจากตำราเรียนเก่าๆ เป็นสำคัญ ทั้งหมดนี้มีส่วนมากในการขัดเกลาเปลี่ยนแปลงความคิดดั้งเดิมของนักเรียน ข้อมูลใหม่ๆที่นักเรียนเสนอหรือค้นพบ ไม่เป็นที่ยอมรับและนำไปพิจารณาต่อ มักโดนปฏิเสธเสียแต่ในระยะแรกๆของการนำความคิดเสนอ ไม่ได้รับการสนับสนุน ให้ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมจากที่ครูกำหนดไว้ให้ ความคิดนักเรียนจะจำกัดอยู่ในกรอบปฏิบัติที่กำหนดไว้โดยครูและแผนการสอน แต่แรก มักสนับสนุนความคิดในลักษณะคล้อยตามสภาพสังคมในปัจจุบันมากกว่าการปฏิเสธ หรือเปลี่ยนแปลง ไปจากความเชื่อดั้งเดิม Covington (1968) ก็ค้นพบในลักษณะคล้ายๆกับ Suchman ว่า นักเรียนส่วนใหญ่ ไม่มีการเตรียมการ ให้ตระหนักถึงความสำคัญของการสร้างสรรค์ เด็กนักเรียนส่วนใหญ่ขาดความสามารถในการคิดโดยตนเอง ความสามารถนั้น ประเมินโดยความฉลาด ในการจดจำสิ่งที่กำหนดโดยครูผู้สอน ไม่รู้จักการคิดริเริ่มแปลกใหม่ ไม่สามารถกำหนดวางแผน การเรียนได้ด้วยตนเอง และไม่เคยมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอนร่วมกับครูได้เลย

ผลกระทบจากวิธีการและการปฏิบัติการสอนของครู จะมีผลอย่างมากในการพัฒนาหรือกีดกันความคิดสร้างสรรค์ ของเด็กนักเรียน มีสมมุติฐานอยู่สองประเด็นที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ คือ การสร้างทัศนคติในระยะแรกๆจะมีผลต่อการเรียนและ การคิดของนักเรียนในโอกาสต่อๆไป (Hyman, 1960) และวิธีการประเมินผลหรือวิจารณ์ในรูปแบบต่างๆกัน มีผลกระทบต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน (Torrance, 1965)

ในสาขาจิตวิทยามีการค้นพบมานานแล้วว่า พฤติกรรมมนุษย์มีส่วนในการกำหนดโดยทัศนคติ (Attitude) หรือข้อมูลที่บันทึกแน่นอนในจิตใจ (Set) เพราะฉะนั้นเมื่อคนเราได้รับหรือยอมรับคำสอน คำแนะนำใดก็จะบันทึกสิ่งเหล่านี้ไว้เสมอ และจะตอบสนองทันทีเมื่อมีโอกาส โดยจะประพฤติในแนวทางที่กำหนดโดยข้อมูลที่บันทึกในจิตใจนั้นๆ ในขณะเดียวกันก็จะ ไม่สนใจหรือละเลยถึงการตอบสนอง เมื่อข้อมูลใหม่หรือปรากฏการณ์ใหม่ๆที่ได้รับไม่เกี่ยวข้องกับข้อบันทึกเดิมที่เคย กำหนดไว้แน่นอนแล้วในจิตใจ

สิ่งบันทึกอันแน่นอนในจิตใจ และทัศนคติที่เกี่ยวข้องกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง มีส่วนเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมกับมนุษย์ตลอดชีวิต ช่วยให้การดำเนินชีวิตเป็นไปได้โดยง่าย การรับรู้ใดๆในสภาพแวดล้อม หรือความเข้าใจในสิ่งต่างๆรอบตัวต้องอาศัย ทัศนคติและข้อมูลเก่าในจิตใจ หรือที่เรียกว่าประสบการณ์ จะผสมผสานในการทำความเข้าใจ และเรียนรู้ในสิ่งใหม่ๆ หากประสบการณ์เก่ามีขีดจำกัดในเรื่องใดเรื่องหนึ่งมากๆแล้ว โอกาสในการยอมรับในสิ่งใหม่หรือเปลี่ยนแปลงประสบการณ์ เดิมก็เป็นไปได้โดยยาก

การกำหนดขีดจำกัดของความคิดโดยสิ่งนี้ ย่อมเกิดขึ้นได้ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา คำสอนแนะนำตักเตือนของครู เป็นสิ่งสำคัญกำหนดใหันักเรียนได้เรียนรู้ ตอบสนอง และประเมินความรู้ เข้าใจในเรื่องต่างๆในการศึกษาโดยตลอดมา สิ่ง เหล่านี้ถูกประมวลไว้ในการสร้างทัศนคติและข้อมูลบันทึกขั้นพื้นฐานในการกำหนดความคิด Torrance (1965) ได้ค้นพบว่า อุปสรรคในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ส่วนหนึ่งมาจาก ลักษณะการวิจารณ์ หรือประเมินผลของครู ครูส่วนมากเน้นการวิจารณ์นักเรียนในลักษณะการตำหนิ แทนที่จะชมเชยหรือเสนอแนะสิ่งที่ดีตามแนวคิดเดิมของนักเรียน การกระทำ ของครูกลายเป็นส่วนบันทึกแน่นอนในจิตใจของนักเรียน กลายเป็นการสร้างทัศนคติในทางไม่ดีต่อสิ่งที่พบเห็น Torrance ได้ สรุปว่า ถ้าครูให้คำวิจารณ์นักเรียนในแง่การสร้างสรรค์ เช่น โดยการชมเชย แนะนำ สนับสนุน ให้ปรับปรุงความคิดของ นักเรียนเองเป็นสำคัญ แทนการตำหนิติเตียนก่อนการทดสอบความคิดสร้างสรรค์แล้ว ผลปรากฏในการทดสอบต่อมา ปรากฏว่า กลุ่มเด็กที่ได้รับคำแนะนำเชิงสนับสนุน ชมเชย จะมีผลทางความคิดสร้างสรรค์ได้ดีกว่ากลุ่มเด็กที่ได้รับการวิจารณ์เชิงติเตียน ก่อนทำการทดสอบ ผลการทดลองนี้ ย่อมแสดงว่า สิ่งบันทึกแน่นอนในจิตใจของเด็กที่ได้รับในระยะก่อนหน้านั้นจะมีผล ต่อความคิดและการเรียนของนักเรียนในระยะต่อมา Hyman (1962) ได้ทำการทดลองในลักษณะเดียวกันกับวิศวกร และนักศึกษาทางวิศวกรรมในการคิดสร้างสรรค์ ผลปรากฏออกมาในลักษณะเดียวกัน ยืนยันว่าทัศนคติและข้อมูลที่ยอมรับกลายเป็น สิ่งบันทึกในจิตใจของเราแล้ว และจะมีผลกระทบต่อข้อมูลใหม่ในการคิดการทำในระยะต่อมาเสมอ

ในการทดสอบเกี่ยวกับสถาปนิกในทางปฏิบัติ ก็มีการค้นพบทำนองเดียวกันว่า เมื่อสถาปนิกยอมรับข้อมูลในการออกแบบไว้ แน่นอนจนพอใจแล้ว เขาเหล่านี้จะปฏิเสธหรือยอมรับข้อมูลใหม่ๆได้โดยง่าย ไม่ว่าข้อมูลใหม่นี้จะมีความถูกต้องกว่าข้อมูล เดิมเพียงใดก็ตาม หากข้อมูลใหม่เหล่านั้นไม่มีส่วนเกี่ยวข้องหรือสัมพันธ์กับข้อมูลเดิมที่ยอมรับมาก่อน (Nanagara, 1983) เป็น ที่น่าสังเกตุว่าการยอมรับผลการแก้ปัญหาในการออกแบบทางสถาปัตยกรรม เป็นเรื่องของทัศนคติของความพอใจมาก หรือน้อยเพียงใดเป็นสำคัญ ไม่ใช่เรื่องความถูกหรือผิด เหมือนผลการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เพราะฉะนั้นความพอใจในการ แก้ปัญหาจากผลงานเดิมหรือวิธีการเดิม หรือการเสี้ยมสอนมาจากผลการศึกษาก็ตาม จึงมักจะเป็นสิ่งบันทึกแน่นอน ในจิตใจของสถาปนิก (Preconceptions) และจะมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมากในการกำหนดผลการแก้ปัญหา และวิธีการออกแบบ ในสถานการณ์ใหม่ๆเสมอ ข้อเสียของสิ่งนี้คือ จะเป็นอุปสรรคสำคัญอันหนึ่งในการสร้างการริเริ่มความคิดสร้างสรรค์ใน งานสถาปัตยกรรมของสถาปนิกในโอกาสต่อๆไป

กลุ่มผู้บริหารหรือครูใหญ่ของโรงเรียน หรือมหาวิทยาลัย มีบทบาทสำคัญในการจะช่วยเหลือ หรือสนับสนุนการเรียนการสอน ในเชิงสร้างสรรค์ สำหรับครูและนักเรียน อำนาจ ตำแหน่งและความมีหน้ามีตาในสังคมจะมีผลกระทบสำคัญในการ ที่จะตัดสินใจว่า ความคิดสร้างสรรค์มีส่วนสำคัญหรือไม่ ในระบบการเรียนการสอนของโรงเรียน ปัญหาสำคัญ คือผู้บริหาร หรือครูใหญ่ จะสามารถบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตนต้องการ และสร้างจิตสำนึกในการทำงานร่วมกันในแนวทางเดียวกับ บรรดาครูได้อย่างไร คุณลักษณะของหัวหน้าบริหารหรือครูใหญ่ของโรงเรียน เสนอแนะโดยผลการศึกษาของ Torrance (1961, 1962) มีดังนี้

- เน้นให้ครูทั้งหลายได้ทราบถึงความสำคัญของการคิดสร้างสรรค์ และเน้นวิธีการสอนในแนวการสร้างสรรค์ด้วย
- สร้างระบบการทำงานที่สม่ำเสมอในการยอมรับ และได้มาซึ่งความคิดเห็นของครูต่างๆ
- อดทนต่อการรับรู้ความคิดใดๆ ที่แตกต่างจากตนเอง
- สนับสนุนให้มีการทดสอบการกระทำใหม่ๆ โดยเฉพาะวิธีการเรียนการสอน เพื่อตอบสนองความสามารถในการสร้างสรรค์
- หลีกเลี่ยงการให้ปริมาณงานที่นอกเหนือจากการสอนที่มากจนเกินไป
- มีความกล้าที่จะนำความคิดใหม่ๆไปปฏิบัติโดยไม่กลัวความล้มเหลว หรือมีผลกระทบต่อสถานภาพของตนเอง
- สร้างบรรยากาศของสถานศึกษาให้มีลักษณะตื่นเต้นและท้าทายในสิ่งเปลี่ยนแปลงใหม่ๆ
- หลีกเลี่ยงการทำงานเป็นกลุ่มที่มากเกินไป โดยสนใจการทำงานในแบบอิสระของครูด้วย
- การประชุมปรึกษาใดๆ ต้องมีความซื่อสัตย์และยุติธรรมในการตอบสนองความคิดเห็นต่างๆของครูที่นำเสนอในที่ประชุม
- คอยปรับปรุงสำหรับความคิดที่ดี แทนที่จะยกเลิกโดยง่าย แม้ว่าผลการปฏิบัติไม่สมประสงค์ในระยะแรกๆ
- ชมเชยครูที่มีผลงานการสอนเชิงสร้างสรรค์ดีเด่น เพื่อให้เป็นตัวอย่างกับครูอื่นๆ
- สนับสนุนครูใหม่ๆให้ปราศจากความกังวลที่จะเสนอแนะความคิดใหม่ๆ คอยสร้างโอกาสและกระตุ้นเขาเหล่านั้นด้วย
- ช่วยการสื่อสารระหว่างบรรดาครูกับครูในสถานศึกษาอื่นๆ
- แสวงหาโอกาสเสมอๆ ที่จะตั้งคำถามให้ครูตระหนักถึงแนวคิดสร้างสรรค์ในการปฏิบัติ ในการเรียน การสอน
- วางแผนงานต่างๆให้ดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง เน้นโครงการระยะยาว ในการสนับสนุนการคิดสร้างสรรค์
- ตระหนัก และพยายามขจัดความเครียด และความเบื่อหน่ายในการทำงานของครู
- ให้ความสนิทสนม และความคุ้นเคย เพื่อให้ความมั่นใจต่อครูในการตัดสินใจโดยลำพังตนเองได้

เกี่ยวกับวิธีการเรียนการสอน Torrance et al (1961) ได้ค้นพบว่า จากการฝึกอบรมครูในเรื่องวิธีการสอนโดยเน้นหลัก 5 ประการ ในการสอนเพื่อให้เกิดความคิดเชิงสร้างสรรค์ คือ
1. ยอมรับคำถามของนักเรียน และสนองตอบด้วยความเต็มใจ
2. สนับสนุนการคิดค้นจินตนาการ
3. แสดงให้นักเรียนประจักษ์ถึงคุณค่าทางความคิดใหม่ๆของเขา
4. ให้โอกาสนักเรียนนำความคิดไปสู่การปฏิบัติโดยไม่ประเมินผลหรือวิจารณ์แต่ประการใด
5. ยึดหลักการประเมินผลโดยเหตุ และข้อตกลงในสิ่งที่กระทำกันขึ้นก่อนระหว่างครูและนักเรียน

จากการทดลอง ปรากฏผลว่า กลุ่มนักเรียนที่สอนโดยเน้นวิธีการดังกล่าวเป็นเวลา 4 สัปดาห์ สามารถทำคะแนนทดสอบความ คิดสร้างสรรค์ ได้ดีกว่าเมื่อเขาเหล่านั้นได้รับการอบรมด้วยวิธีการสอนอย่างเดิม โดยการทดสอบก่อนและหลังจากการสอน ด้วยวิธีการใหม่นี้ คะแนนที่พัฒนาอย่างมาก คือความคิดริเริ่ม ความรอบคอบพิถีพิถัน ความคล่องแคล่วทางการคิด และความ สามารถในการปรับสภาพความคิด

ปัจจุบันได้มีการพัฒนาเทคนิคใหม่ในการสอน หรือฝึกความคิดเชิงสร้างสรรค์ เป็นต้นว่า Arcturus IV โดยศาสตราจารย์ Arnold แห่งมหาวิทยาลัย M.I.T. ซึ่งเน้นการฝึกหัดในการขจัดขบวนการความคิดเดิมที่กลายเป็นอุปสรรคในการแก้ไขปัญหา ในสถานการณ์ใหม่ กระตุ้นความคิดในลักษณะประสบการณ์ การจัดระบบและวิธีการคิดใหม่ๆ Metaphor เป็นวิธีการสอน ซึ่งพัฒนาจาก Synectics โดยศาสตราจารย์ Gordon ซึ่งใช้การอุปมาอุปมัยในลักษณะต่างๆกัน เป็นการนำปัญหาที่ต้องขบคิด ไปเปรียบเทียบกับสิ่งที่เคยมีประสบการณ์มาก่อน แม้จะดูเหมือนว่าเข้ากันไม่ได้ก็ตาม เพื่อให้การมองปัญหาที่ซับซ้อนยุ่งยาก เป็นของง่ายๆ อันทำให้ไได้แนวทางความคิดไปสู่การแก้ปัญหาในที่สุด และแนวทางการสอนและเรียนรู้โดยศาสตราจารย์ Skinner โดยการพัฒนาในลักษณะของโปรแกรมการสอน และใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องช่วยการสอน จุดประสงค์การสอน ในทำนองวิธีการเครื่องกลนี้ เพื่อช่วยเพิ่มความรวดเร็ว และได้เนื้อหาครบถ้วนโดยตลอด ซึ่งโดยวิธีการเดิมแล้ว เป็นลักษณะ เชื่องช้าได้เนื้อหาไม่สมบูรณ์ และเสียเวลาและกำลังกายทั้งครูและนักเรียน ทุกวิธีการเหล่านี้ถูกพัฒนาเพื่อเน้นการคิด เชิงสรัางสรรค์ทั้งสิ้น

สรุป

จากเนื้อหาที่ได้รวบรวมมาจากการค้นคว้า โดยนักจิตวิทยาและนักการศึกษาเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ ในแง่บุคลิกภาพ และ อุปสรรคที่มีผลกระทบต่อการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ แม้ว่ากลุ่มผู้ที่ถูกศึกษาทดลองส่วนใหญ่จะเป็น เด็กนักเรียน และครู ซึ่งอยู่ในระดับการศึกษาต้นๆก็ตาม หากนำมาเป็นอุทาหรณ์ เปรียบเทียบกับสภาพแวดล้อมของคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แล้ว ก็น่าจะมีส่วนเกี่ยวข้องสอดคล้องกับสถานการณ์ปัจจุบันที่เป็นอยู่ได้บ้าง ยิ่งไปกว่านั้น ยังอาจนำไปสู่แนวทางการศึกษา ค้นคว้า วิจัย เป็นประเด็นเฉพาะของนิสิตและอาจารย์ในคณะนี้ ผลที่ได้รับก็ย่อมจะอธิบายได้ละเอียดและชัดเจนยิ่งขึ้น เรื่องการพัฒนา ความคิดสร้างสรรค์ ยังเป็นปัญหาที่ซับซ้อนและยุ่งยากในการศึกษาวิจัย และลำบากต่อการสร้างทฤษฎีที่แน่นอน จำเป็น ต้องมีการกระทำต่อเนื่องโดยไม่มีการสิ้นสุด ผลที่ได้จากการศึกษา แม้ว่าจะถือเป็นเกณฑ์ตายตัวไม่ได้เสมอไปก็ตาม แต่ก็ ต้องมีประโยชน์ในการรับรู้เพื่อผลการกระตุ้นให้เกิดการพัฒนาในการสร้างแนวทางการเรียนการสอนของแต่ละบุคคลให้ได้ดียิ่งขึ้น

การศึกษาในคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ เน้นความสำคัญความคิดสร้างสรรค์มาโดยตลอด จนดูเหมือนเป็นเรื่องธรรมดา ดังที่ทราบกันอยู่แล้ว แต่ตลอดเวลาของการพัฒนาการศึกษาในคณะนี้ เราได้เอาใจใส่และปรับปรุงวิธีการเรียนการสอนเพื่อผล ดังกล่าวได้อย่างมีระบบและระเบียบแบบแผนเพียงไร เรามีความเข้าใจเรื่องการคิดสร้างสรรค์ตรงกันหรือไม่ หรือแตกต่างกันเช่นไร เทคนิคที่ใช้ในการเรียนการสอนนั้น น่าเชื่อถือเพียงไรว่าจะช่วยในการพัฒนาความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ของนิสิตให้ดีขึ้น หรือว่าเป็นอุปสรรค ที่จะบั่นทอนความสามารถเดิมของบุคคลให้ลดน้อยลงไปหรือไม่ คำตอบสำหรับ ข้อสงสัยเหล่านี้ ย่อมจะต้องนำไปสู่การรับรู้ และตระหนักถึงความสำคัญของการศึกษาในเรื่องนี้อย่างแน่นอน จะโดยการศึกษาด้วยตนเองหรือเรียนรู้จากการศึกษาของผู้อื่นก็ตาม

เขียนและเรียบเรียงโดย...ยงยุทธ ณ นคร

บรรณานุกรม

-Bronowski, J. Science and Human Values. New York: Harper & Row, 1956.
-Cole, C.C. Jr. Encouraging Scientific Talent. New York: College Entrance Examination Board, 1956.
-Convington, M.V. "Promoting Creative Thinking in The Classroom". Journal of Experimental Education. 37 (1965) : p.22-30.
-Crutchfiel, R.S. "Conformity and Creative Thinking". in Contemporary Approaches to Creative Thinking, p. 120-140. edited by Howard E. Gruber et al. NewYork : Atherton Press, 1962.
-Dobzhansky, T. "On Methods of Evolutionary Biology and Anthropology". American Scientist (December 1957).
-Fletcher, J.M. Psychology in Education with Emphasis on Creative Thinking. New York : Doubleday, 1934.
-Getzels J.W. and P.W. Jackson. Creativity and Intelligence : Exploration with Gifted Students. New York : Wiley, 1962.
-Ghislin, B. The Creative Process. Berkeley, California : University of California Press, 1952.
-Griffith, R. A Study of Imagination in Early Childhood. London : Routledge, 1945.
-Hyman, R. Some Experiments in Creativity. New York : General Electric, 1960.
-Hyman, R. "On Prior Information and Creativity". Psychological Reports 9 (1961) : p. 151-161.
-Maslow, A.H. "Creativity in Self-Actualizing People", In Creativity and Its Cultivation, edited by H.H. Anderson. New York : Harper, 1959.
-McKinnon, D.W. "The Nature and Nurture of Creative Talent". American Psychologisis 7 (1962): p. 484-495.
-Nanagara, Yongyudh. A Psychological Study of Design Behavior : The Correlation of Preconceptions and Design Outcomes in Architectural Design Process. Unpublished Ph.D. Dissertation, University of Pennsylvania, (Forthcoming).
-Popper, K.R. The Logic of Scientific Discovery. New York : Harper & Row, 1955.
-Rogers, C.R. "Toward A Theory of Creativity", In Creativity and Its Cultivation. edited by H.H. Anderson. New York : Harper & Row, 1959.
-Schachtel, E.G. Metamorphosis : The Development of Affect, Perception Attention, and Memory. New York : Basic Books, 1959.
-Suchman, J.R. "Inquiry Training : Building Skills for Autonomous Discovery" Meraill - Palmer Quarterly 7 (1961) : p. 147-167.
-Taylor, C.W. & J. Holland. "Predictors of Creative Performance". In Creativity : Progress and Potential, p. 15-48. edited by C.W. Taylor. New York : McGraw-Hill, 1964.
-Torrance, E.P. "The Creative Teacher and The School Team : Problems and Pleasures of The Principal". in Professional Growth for Principals. London : Arthur C. Croft Publishing, 1961.
-Torrance, E.P. Guiding Creative Talent. Englewood Cliffs, N.J. : Prentice-Hall, 1962.
-Torrance, E.P. "Education and Creativity " In Creativity : Progress and Potential. edited by Calvin W. -Taylor. New York : McGraw-Hill, 1964.
-Torrance, E.P. et al. Role of Evaluation in Creative Thinking, Revised Summary Report, U.S. Office of Education.Department of Health, Education and Welfare, Cooperative Research Project No. 725 Minneapolis : Bureau of Education Research, University of Minnesota, 1964.

หมายเหตุ... บทความนี้เคยตีพิมพ์แล้วใน...จาก วารสารวิชาการคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ประจำปีการศึกษา ๒๕๓๐ ฉบับที่ ๑